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Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine $24.95 $19.99
Publisher: Jenna Katerin Moran
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/02/2015 04:13:22

Einmal mit der Anime-Protagonistin Ponyo um die Wette schwimmen, einen Lieferservice aufmachen oder auf dem wandelnden Schloss reiten – im Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine- Rollenspiel werden Wünsche wahr. Ganz würfellos und mit viel Liebe zum Detail und persönlichen Geschichten. Der geistige Nachfolger zu Nobilis trifft auf märchenhaften Anime.

Indie-Spotlight: Der Zauber von The Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine RPG

Was für ein Name für ein Rollenspiel: Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine RPG (im Folgenden abgekürzt mit Chuubo’s) ist das neue Werk von Jenna K. Moran. Sie war schon für das preisgekrönte Erzählrollenspiel Nobilis, sowie für Teile der zweiten Edition von Exalted verantwortlich – vor allem Sidereal Exalted und Fair Folk. Chuubo’s ist eine Mischung aus beiden Systemen, ein würfelloses Rollenspiel mit Anime-Anstrich, das die Geschichten von Spielercharakteren in den Vordergrund stellt. Und, wie so oft in diesen Tagen, ist Chuubo’s eine Kickstarter-Erfolgsgeschichte. Doch eines ist dieses Rollenspiel sicher nicht: ein Indie-Leichtgewicht für zwischendurch. Die 577 Seiten können den Leser zu Beginn regelrecht erschlagen. Aber lohnt sich das Einarbeiten auch? Worum geht es? Und wer ist eigentlich dieser Chuubo?

Die Spielwelt: jeder Studio Ghibli-Film Chuubo’s spielt in einer fantastischen Welt nach einer Katastrophe: Die Sonnengöttin Jade Irinka wurde ermordet, die Sonne damit zerstört und die Schöpfung (Creation) ging zu Ende. Doch über einer Stadt (Town), dem Spielort der Handlung, ging mysteriöser Weise eine neue Sonne auf. Damit wurde sie zur letzten Hoffnung für zahllose Flüchtlinge aus allen Himmelsrichtungen. Das klingt nach düsterer Endzeit, ist aber das genaue Gegenteil – Neuankömmlinge werden in der Stadt freundlich aufgenommen und das Leben geht schon seit einer Weile weiter. Die vorherrschende positive, kindliche Stimmung verleiht Chuubo’s eine märchenhafte Atmosphäre, die gepaart mit den Illustrationen an einen Studio Ghibli-Film erinnert.

Die Stadt selbst ist in mehrere Viertel unterteilt, die sich stark voneinander unterscheiden und unterschiedliche Spielstile nahelegen. Die Menschen sind aber nicht die einzigen Bewohner, sondern teilen sich die Stadt ganz selbstverständlich mit einer Vielzahl von Göttern, Geistern, Feenwesen und Monstern – viele davon zuvorkommend und hilfsbereit.

Fortitude ist ein ländliches Viertel nahe des großen Sees, über den viele Flüchtlinge mit dem Boot ankommen. Hier gibt es genügend Wohnraum für jeden und einen starken Zusammenhalt zwischen den Menschen. Das ist perfekt für familiäre, private Geschichten. Abgesehen davon lebt hier ein Volk intelligenter Nagetiere.

Little Island ist eine idyllische Insel im großen See, auf der Schönheit und Wahrheit vorherrschen und die Nacht in Flug vorübergeht. In der Mitte der Insel steht der alte Sonnentempel. Früher schwebte das Königreich Celestia über der Insel, doch niemand weiß mehr, wie man dort hingelangt. Little Island eignet sich für friedliche Geschichten und Charakterentwicklung.

Horizon ist ein großstädtisches Viertel mit viktorianischen Bauwerken und tiefen Kellern. Früher gehörte es ganz den noch immer hier hausenden Geistern und Vampiren. Vorzeitliche Monster (etwa Oger oder Ghule) besetzen verlassene Straßenzüge und stammen möglicherweise aus den Träumen eines unter Horizon begrabenen Gottes. Über allem thront die große, gotische Schule samt verrückten Lehrern und fiesem Direktor – klar, dass Horizon sich für düstere und mystische Geschichten eignet.

Arcadia ist der hektische Markt der Stadt voller Glanz und Glamour. Hier kann man sich zwischen Geschäften und Verkaufsbuden verlieren, die unter anderem recht fortschrittliche Technik anbieten. Belebte Gegenstände (Tsukumogami) wandern umher und mancher Laden wird von den geheimnisvollen, Fuchs-ohrigen Tenko betrieben. Charmantes Detail: Cosplay ist eine beliebte Beschäftigung in Arcadia.

Bluebell Park: Ein wandernder Park, der überall in der Stadt auftauchen kann und der häufig die Bühne für große Dramen ist, von Duellen bis Romanzen. Die hier lebenden Irrlichter (wish spirits) verändern die Besucher des Parks und bringen verborgene Charakterzüge zum Vorschein.

Old Molder: Ein altes, in einem Erdbeben zerstörtes Industriegebiet, das von der Natur zurückgefordert wurde. Die Menschen hier leben inmitten von Metallschrott auf Plattformen und Hängebrücken über dem schwer zugänglichen Dschungelboden. Schatzsucher können in den Ruinen alte Steampunk-Geräte finden, von rostenden Uhrwerk-Robotern bis ganzen Zeppelinen.

The Walking Fields: Die herbstlichen Außenbereiche der Stadt, die von sprechenden Tieren und Monstern bewohnt werden. Diese zogen sich hierhin zurück, als immer mehr Menschen kamen. Überraschenderweise kommen die meisten von ihnen gut mit den Menschen aus. Trotzdem lassen sich hier gut Geschichten um handfeste, monströse Bedrohungen und Abenteuer unterbringen. Schicksal und persönliche Bestimmung sind in diesem Viertel besonders stark.

Außerhalb der Stadt (Outside) herrscht ungeformtes Chaos – das Wyld von Exalted lässt grüßen. Orte sind in Nebel gehüllt, Himmel und Farben spielen verrückt und die meisten Wege führen nirgendwohin. Es ist ein gefährlicher Übergang zu anderen Orten, etwa dem meditativen Klosterdorf Soma Village oder der finsteren Bleak Academy. Doch man kann auch andere, vollständige Welten dort finden. Manchmal brechen diese Welten, ihre Bewohner und Naturgesetze in die Stadt ein, was zu lokalem, kurzweiligen Chaos führt.

Wer ist eigentlich Chuubo? Der namensgebende Chuubo ist ein Beispielcharakter und spielt eine Hauptrolle in der noch erscheinenden, ersten Kampagne The Glass-Maker’s Dragon. Er ist ein naiver, tapsiger Junge, der die Wunschmaschine (Wish-Granting Engine) erfunden hat und sie nun benutzt. Er kann Wünsche und Träume wahr werden lassen, doch sie werden nie so, wie sie erträumt wurden und gehen oftmals richtig schief.

Abgesehen davon ist er nahezu unsterblich und verwandelt sich ab und zu in eine gewaltige Riesenschlange, ohne zu wissen warum. Seine beste Freundin, Suzy Schwan, wünschte er sich einfach herbei. Seitdem versucht diese ein „richtiges Mädchen“ mit einer eigenen Bestimmung zu werden. Chuubo und Suzy Schwan machen deutlich, dass sich das Rollenspiel weniger um das Setting, als einzelne Personen und ihre Geschichten dreht.

Bizarre Naturgesetze

Besonders charmant sind narrative Naturgesetze, die in der Welt von Chuubo’s gelten. So sind „Alle Masken effektive Verkleidungen, egal wie groß sie sind“, kann sich niemand in Little Island verstellen oder lügen und zum Leidwesen von Chuubo „hilft es niemals, sich in eine Schlange zu verwandeln“. Das trägt nicht nur zum märchenhaften Charakter des Spiels bei, sondern sorgt auch für interessante Spielmöglichkeiten und manchen Running-Gag.

Chuubo’s ist würfellos und wird nur über Punkte gespielt. Die grundlegende Mechanik von Chuubo’s ist dabei eine Queste – konkrete Aufgaben für einzelne Spielercharaktere oder eine Gruppe (Beispiel: „Cleaning up an old house“, „Taking Care of a small child“ oder „Finding a missing circlet“). Diese verbinden sich zu übergreifenden Handlungsbögen (Advancement Arcs), die von einem Charakter auf lange Sicht verfolgt werden und die persönliche Entwicklung innerhalb der Geschichte repräsentieren. Quests werden vom Spielleiter nur als Angebot erstellt und von den Spielern gewählt oder ignoriert. Dadurch entsteht eine dynamische, auf die Charaktere zugeschnittene Geschichte. Ein Charakter kann dabei jederzeit höchstens vier Questen verfolgen, die zur Übersicht auf dem Charakterbogen oder einer eigenen Karte (Quest-Card) festgehalten werden. Erfahrungspunkte (XP) treiben in Chuubo’s das Spiel voran. Diese lassen sich auf verschiedene Weisen während des Spielens gewinnen, etwa durch das Auslösen von spezifischen Emotionen (Bonus-Emotions) bei anderen Charakteren, dem Abschließen von Questen und durch spezielle Handlungen, die in ihrer Anzahl pro Kapitel begrenzt sind und die Geschichte vorantreiben (XP Actions). Viele Questen haben dazu optionale Bonusziele, die zusätzliche Erfahrung gewähren. Bestimmte Schauplätze ermöglichen dabei besondere Handlungen, oder erlegen Charakteren bestimmte Verhaltensweisen auf – das sorgt für Abwechslung. Dabei können je nach Ort und Genre des Advancement Arcs zusätzliche Probleme und Subplots entstehen (Issues), die in mehreren Schritten ins Charakterspiel eingebunden werden können, um Erfahrung zu generieren. Um etwas in Chuubo’s zu erreichen (an dieser Stelle würden andere Rollenspiele eine Probe verlangen), vergleicht ein Spieler den Fertigkeitswert (Skill) mit einer vom Spielleiter festgesetzten Schwierigkeit. Ein Spieler kann die Fertigkeit seines Charakters temporär mit Willenskraft (Will) erhöhen, um zu besseren Ergebnissen zu gelangen. Der Pool frischt sich zu Beginn jeder Spielsitzung wieder auf. Dabei ist die Tabelle zum Ermitteln von Ergebnissen recht schwammig formuliert und lässt viel Raum für Interpretationen (man vergleiche „do something ‚correctly‘“ bei einer Schwierigkeit von 3 zu „do something productive“ bei einer Schwierigkeit von 5). Charaktererschaffung: kleiner Junge, Gott oder lebendes Spielzeug? In Chuubo’s wird empfohlen, dass die Spielercharaktere als gewöhnliche Kinder starten. Doch auch magische Charaktere sind möglich, Geister, Youkai, Roboter, Nekromanten und sogar solche, die sich langsam in Götter verwandeln. Diese erhalten teilweise beeindruckende magische Vorteile, Menschen hingegen ein starkes Schicksal (Destiny), die Fähigkeit, Schicksal zu durchbrechen und Wunschmacht (Wishing-Power of the heart), mit der Handlungen verbessert oder sogar die Wirklichkeit verändert werden kann. Jeder Charakter wird dabei in wenigen Schritten erstellt und enthält einen Start-Handlungsbogen und rudimentäre Grundwerte:

Skills: frei wählbare Fähigkeiten, die besondere Stärken darstellen (etwa „Cook“ oder „There is nothing a sip of vodka can’t cure“) und in Werten von -1 bis 5 angegeben werden. Das erinnert an Fate-Aspekte, ist aber weniger trennscharf definiert.

Perks: besondere Vor- und Nachteile, von erhöhter Gesundheit über Verbindungen zu besonderen Gruppierungen, Orten oder Besitztümern (etwa „Connection: Job at the supermarket“), bis zu diversen Magiepfaden. Diese sind teilweise sehr technisch formuliert und erschließen sich nicht direkt beim ersten Drüberlesen. Ein Charakter kann dabei höchstens acht Perks gleichzeitig aktiv haben.

Bonus-Emotion: eine spezielle Art emotionales Feedback, für das der Charakter Bonus-Erfahrung auslöst (etwa „Aww, cute!“ oder „Oh no! He is in trouble again!“).

Arc Traits: Eigenschaften, welche ein Charakter aus seinen erlebten Abenteuern und Geschichten erhält (etwa „Wounded Angel“, was den Charakter kränklich werden lässt, so dass er hinter seinen Möglichkeiten oder seiner Bestimmung zurückbleibt).

Dabei spielen Werte in Chuubo’s nur eine untergeordnete Rolle, da man vieles mit Willenskraft oder gemeinsamen Handlungen ausgleichen kann.

Was soll das alles? Das Spielsystem von Chuubo‘s hat weniger mit klassischer Ereignisresolution zu tun und ist stattdessen eine Super-Struktur für gemeinsames Geschichtenerzählen. Es benutzt dabei das als Spielmechanik, was in anderen Rollenspielen unausgesprochen und intuitiv im Hintergrund der Story geschieht – das führt zum bewussteren Wahrnehmen und Konstruieren von Geschichten, aber auch zu einem hohen Anteil Meta-Gaming. Gewöhnungsbedürftig ist diese Art des Spielens auf jeden Fall. Über kleinere Schrulligkeiten des Systems, etwa die Übertragung des abstrakten Erzählbegriffs der Szene auf eine vorgeschlagene, konkrete Zeitspanne von 15 Minuten, kann und sollte man hinwegsehen. Das interessante daran: Chuubo’s und klassisches Rollenspiel sind mit ein paar Anpassungen kompatibel. So könnte man das hier vorgestellte Würfellose-XP-System als Ergänzung verwenden, um Erfahrungspunkte dynamisch zu verwalten und die Handlung zu strukturieren. Spielleiter können Chuubo’s auch einfach als Anleitung zum Erzählen von stimmigen Geschichten lesen.

Spielbarkeit aus Spielersicht Gleich vorweg: Chuubo’s erfordert einiges an Einarbeitungszeit oder einen sehr gut informieren Spielleiter, der eine Gruppe behutsam an die zahllosen Regeln und Sonderregeln heranführt. Würfellos bedeutet nicht gleich einfach und gerade klassische Tischrollenspielrunden dürften Probleme beim Umsteigen haben. Dabei werden Spieler bereits bei der Charaktererstellung von einer Vielzahl von Optionen erschlagen. „Menschlich oder Übernatürlich?“, „Welcher Perk passt zu mir?“, „Welcher Arc ist richtig für meinen Charakter?“ Im Spiel selbst kann auch manchmal die Übersicht verlorengehen: Bei einer Spielrunde mit vier Spielern sind das nämlich meist 16 aktive Quests, diverse ortsgebundene Sonderregeln und Zustände. Hier ist eine gute Buchhaltung am Spieltisch Trumpf. Auch der Zusammenhalt in einer Gruppe ist nicht durch eine übergreifende Spielstruktur gewährleistet. Die Spieler müssen aktiv aufeinander zuarbeiten und sind doch ständig verführt, die Gruppe zu teilen und persönlichen Interessen nachzugehen. Im besten Fall führt das würfellose System dabei zu einer sich selbst weiterentwickelnden, intuitiven und persönlichen Geschichte. Im schlechtesten Fall bricht es die Immersion und wird zum pflichtschuldigen aber spannungslosen Nachjagen von Erfahrungspunkten. Taktische Kämpfe, Beute, Dungeons, Zufallstabellen und echte Herausforderungen sucht man hier vergebens. Für Simulationisten und Powergamer ist Chuubo’s ein Kulturschock. Erzählrollenspieler, die World of Darkness und Fate gewohnt sind, haben es einfacher, sich zu Recht zu finden und dürften sich darüber freuen, dass gutes Rollenspiel auch belohnt wird. Durch die wichtige Handlung „Slice of Life“ erhalten gut ausgespielte Charaktere einfach mehr Erfahrungspunkte.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Der Spielleiter von Chuubo’s hat es schwer. Das liegt vor allem an dem sehr ungewöhnlichen, umfangreichen Regelsystem, in das es sich erst einmal einzuarbeiten gilt. Einmal beherrscht, stellt dieses aber ein mächtiges Werkzeug dar, um die unterschiedlichsten Geschichten zu erzählen. Das Regelwerk schlägt dazu acht verschiedene Genres vor, aus denen die Spielrunde auswählt, um die Geschichte anzupassen. Dabei bestimmt die Wahl des Genres auch die Art und Weise, wie sich Erfahrungspunkte verdienen lassen und steuert darüber die zu erwartenden Handlungen der Spielrunde. Wie bei Fate nimmt Chuubo’s dabei einen Teil der Verantwortung vom Spielleiter und überträgt sie als Erzählmacht den Spielern. Der Spielleiter erschafft vor allem Quests, welche die Spieler annehmen oder ignorieren können. Das ist einerseits angenehm, da die Spieler aktiv die Geschichte vorantreiben, andererseits erfordert es einiges an Improvisationstalent, die losen Entscheidungen der Spieler zu verknüpfen.

Ein „Problem“ von Chuubo’s ist das Setting, das so ganz anders funktioniert als übliche Rollenspiel-Welten. Die Stadt ist wird zwar ausführlich beschrieben, samt lokaler Eigenheiten, Magieformen, einflussreicher Familien und Gebräuchen. Doch es fehlt ihr an NSC, sie ist eher ein passiver Hintergrund für Geschichten, als aktiver Anreiz für persönliche Handlungsstränge. Wer Fantasy-Rollenspiele gewohnt ist, dürfte sich über den Mangel an Antagonisten oder klassischen Monstern wundern. Der Headmaster der Bleak Academy ist zwar ein Bösewicht (und hat eventuell die Sonne zerstört), dient aber als Schreckgespenst im Hintergrund. Vampire, Ghule, Oger und Geister sind stattdessen meist hilfsbereit und freundlich. Hier muss der Spielleiter nachhelfen und die Welt bevölkern. Wer gerne Beziehungsgeflechte erstellt und sich kreativ austobt, oder Geschichten sowieso am liebsten um einzelne Charaktere aufbaut, ist bei Chuubo’s genau richtig.

Für alle anderen sorgt das Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine RPG Halloween Special für Abhilfe. In diesem separaten PDF für 6,50 USD finden sich vier schaurige Mini-Kampagnen, samt Personen und weiterführenden Plot-Aufhängern.

Private Geschichten Private Geschichten und Weiterentwicklung ist in Chuubo’s wichtiger, als das Besiegen von Feinden oder Weltretten. Die Sache mit Nobilis Spielrunden, die bereits Nobilis gespielt haben - Jenna K. Morans erstes Rollenspiel - dürfte einiges bekannt vorkommen. Beide Rollenspiele arbeiten mit einer ähnlichen würfellosen Mechanik. Dazu finden sich in Chuubo’s Anspielungen auf Figuren aus Nobilis, etwa Lord Entropy oder Lolithae Septimian.

Chuubo’s ist aber nicht, wie in einigen Foren vermutet, ein Setting für Nobilis, sondern ein eigenständiges Spiel mit deutlich engerem Fokus auf einzelne, sterbliche Charaktere. Jenna K. Morans beschreibt im Interview beide Rollenspiele aber als „entfernt verwandt“, die Anspielungen und Namensparallelen sind also mit Augenzwinkern zu verstehen.

Erscheinungsbild Chuubo‘s erstreckt sich auf stol­zen 577 Sei­ten in Farbe. Das hübsche Rollenspiel gibt es dabei nur als PDF – schade. Viele Seiten sind mit liebevoll gestalteten Zahnradornamenten versehen, die dem Buch einen eigenen Stil verleihen. Kästen und Zeichnungen lockern die Seiten auf, wobei letztere vom Anime inspiriert sind. Trotz teilweise stark schwankender Qualität der Illustrationen vermitteln diese gut die zauberhafte Atmosphäre der Welt. Auch als Regelwerk ist Chuubo’s brauchbar. Die Spielregeln finden sich geordnet zu Beginn des Dokuments und sind mit klaren Überschriften, gefetteten Schlagworten und erklärenden Kästen leicht verständlich. Bunte Symbole für bestimmte Spielmechaniken erleichtern die Benutzung des PDFs, stören aber den ansonsten schönen Aufbau. Vorbildlich: Seitenangaben sind mit Hyperlinks verbunden und erleichtern das Springen zwischen Kapiteln. Das ist auch nötig, denn manche Informationen sind recht versteckt untergebracht und erfordern einiges an Hin- und Herblättern.

Eine Frage des Anspruchs Der gesamte Aufbau von Chuubo’s ist ungewöhnlich für ein Rollenspiel. Es hat in den beschreibenden Teilen einen Erzähler, der so tut, als lebe er in der fantastischen Welt und lege Erlebnisberichte dar, samt erklärender Fußnoten. Das ist charmant. Beeindruckend hingegen ist der Anspruch, den Jenna K. Moran in das Rollenspiel einfließen lässt: So finden sich in einigen Kapiteln Gedichte von John Keats, Rainer Maria Rilke und William Blake, um Beschreibungen zu unterstützen. Darüber hinaus erinnern die neun Ebenen des Outside an die neun Kreise aus Dante Alighieris Die Göttliche Komödie, Andeutungen zur ersten offizielle Kampagne The Glass-Maker’s Dragon referieren durch Themen und Charaktere auf den babylonischen Schöpfungsmythos Enūma eliš. Dem Durchschnitts-Rollenspieler dürfte das egal sein, Leser mit Liebe zur Literatur aber kann dies begeistern.

Bonus/Downloadcontent Auf DriveThruRPG findet sich Fable of Swan für 2,95 USD zum Download. Dies ist ein poetischer, begleitender Roman zum Spiel von Jenna K. Moran und handelt vom Werdegang der Schülerin Jasmine Apocynum an der Horizon-Schule, die zwischen Schulalltag, Zauberei und Transzendenz oszilliert. Jasemine ist dabei in Chuubo’s einer der Hauptcharaktere (The Ideologue). Fazit Wie schon der geistige Vorgänger Nobilis im Jahre 1999 ist Chuubo’s ein innovatives Erzählspiel-Experiment, das den Zufall über Bord wirft und sich auf das gemeinsame Erschaffen von persönlichen Geschichten konzentriert. Kinder-Charaktere, Anime-Anstrich und Studio Ghibli-Stil harmonieren dabei miteinander und Chuubo’s Welt um die Stadt Town und die gefallene Sonnengöttin bietet einen kreativen, märchenhaften Hintergrund.

Das Problem von Chuubo’s ist die Komplexität des ungewohnten Spielstils. Das Regelwerk bietet zwar umfassende Möglichkeiten, aber lässt eine Spielrunde mit der Frage „Wie spielt man es eigentlich?“ allein. Das und die an vielen Stellen eingestreuten Verweise auf die Anfang 2015 erscheinende, separate Kampagne Fortitude: the Glass-Maker’s Dragon, lassen das Regelwerk trotz enormem Umfangs unvollständig wirken. Dafür gibt es einen Abzug in der Wertung.

Wer aber klassische Rollenspiele mit Würfeln und vorgefertigten Abenteuern bevorzugt, wird mit Chuubo’s sicher nicht glücklich werden. Als grundsätzliches Regelwerk für Foren-Rollenspiel ist das würfellose Chuubo‘s nach einer Einarbeitungsphase zwar geeignet, dürfte dort aber vielerorts am Widerstand gegen Regelsysteme an sich scheitern. Spielrunden, die am Spieltisch gute Geschichten über Mechaniken stellen und Spielleiter auf der Suche nach neuen, kreativen Ideen und einem tieferen Verständnis zum Erstellen von Geschichten sollten aber unbedingt einen Blick riskieren.



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