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Arcane Codex Grundregelwerk 2. Edition $16.22
Publisher: Nackter Stahl Verlag
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by Thomas S. [Verified Purchaser] Date Added: 08/13/2017 16:15:25

Da ich DSA etwas überdrüssig war/bin, wollte ich etwas anderes ausprobieren. Da die 3 Leute mit denen ich das Spiel ausprobieren wollte Deutsch bevorzugen, machte ich mich auf die Suche. Aus Sprachgründen viel dann die Wahl relativ schnell auf Arcane Codex. Das folgende Review ist mehrheitlich meine Meinung, darin sind aber auch die Verhaltensweisen von 3 Spielern eingeflossen, mit denen ich inzwischen 4 Abende Arcane Codex gespielt habe.

Negativ:

  • Oft wird auf andere Abschnitte verwiesen, dazu fehlen aber Seitenzahlen, als im PDF auch Hyperlinks.
  • Im PDF fehlt ein Inhaltsverzeichnis als auch generell jede Art von Hyperlinks (im Inhalt oder Index).
  • Das PDF hat keine Layer, ich muss also wenn ich etwas ausdrucken will dass immer mit allen Details machen. Auch den Charakterbogen am Ende, wird wohl kaum jemand so ausdrucken.
  • Seitenzahl im PDF stimmt nicht der beschriebenen Seitenzahl überein.
  • Es werden immer wieder Abkürzungen verwendet ohne die vorher zu erklären (Beispiel GRW). Vor allem für Neulinge nervig.
  • Begriffe werden teilweise unterschiedlich verwendet (z.B. im Charakterbogen wird das Wort Geschick verwendet, sonst überall Geschicklichkeit). Diese kleinen Unterschiede machen das Leben für Anfänger ebenfalls nicht gerade einfach weil man sie nie ganz sicher ist ob es sich um ein unterschiedliches Konzept handelt oder nicht.
  • Es erscheinen immer wieder Wörter die man dann nur mühsam später findet (z.B. Vorzugspunkte wird plötzlich erwähnt, der Begriff findet man weder im Index noch später im Buch, erst viel später findet man Vorzüge von Kreaturen).
  • Eigenschaften haben Werte als auch ein Bonus, praktisch überall verwendet man den Bonus und hätte die Regeln vereinfachen können, wenn man diese Unterscheidung ausgelassen hätte.
  • An den meisten Orten in Kreijor scheint eine Rasse vollkommen zu überwiegen. Das macht es für Gruppen mit unterschiedlichen Rassen schwieriger eine stimmige Geschichte zu finden (Splittermond sei als Gegenbeispiel erwähnt, wo das sehr einfach und elegant geht).
  • Es gibt keine Übersichts-Karten/Kärtchen für Monster wo Neben Werten, zusätzlich auch die Vorzüge/Schwächen/Sonderfertigkeiten nochmal notiert sind. Hin und her suchen wird Pflicht.
  • Die Chartererschaffung verwendet ein anderes Punktesystem als wenn man später Erfahrung bekommt (es scheint mir dass es immer ein Faktor von 2 gibt). Das ist unnötig kompliziert. Falls das Gegenargument hier wäre dass man irgend etwas kompatibel zu anderen Regelwerk macht, dann möchte ich dagegen erwähnen, dass ich finde man sollte es primär für die Leute einfach machen die mit dem Spiel beginnen.
  • Die Unterscheidung dass beim Rassenmaximum eine andere Punktezahl investiert werden muss, ist unnötig kompliziert, weil es soviel andere Möglichkeiten auch gibt Fertigkeiten zu steigern (vor allem Schulen). Es soll hier aber einfach als Beispiel verwendet werden von Kleinigkeiten die das erklären und Chartererschaffen komplizierter machen aber am Spielfluss eigentlich kaum was ändern (ob ein Mensch Geschicklichkeit 8 oder 10 hat, ist kein relevanter Unterschied).

Meiner Meinung nach muss heute ein Rollenspiel versuchen dem Spielleiter so einfach wie möglich zu machen. Ich möchte wenig Zeit damit verlieren im Buch zu blättern und wenn dann soll mir das Leben dabei einfach gemacht werden. Arcane Codex ist hier leider überhaupt nicht gut. Leider sind die meisten anderen Rollenspiele kein Deut besser, aber dass muss trotzdem erwähnt werden.

Neutral:

  • Die meisten Rassen sind Standardfantasy (Orks, Elfen, Zwerge, Menschen). Die Rassen an sich sind aber schön ausgearbeitet. Nur die Echsenwesen und Feen bringen etwas frischen Wind.
  • Beim durchlesen kam mir nie das Gefühl von Dark-Fantasy auf. Dass in einem Abschnitt erwähnt wird das Spiel sei "episch" und "Dark-Fantasy" finde ich reicht nicht aus. Dieser Eindruck beim durchlesen kam auch von den Mitspielern, dass es sich hier hauptsächlich um klassische Fantasy Kost handelt (der wir eigentlich etwas entkommen wollten).
  • Es fühlt sich an, dass die Stärke Eigenschaft zu übermächtig ist. Einerseits steigt mit Stärke der Schaden fast aller Waffen, anderseits kann man mit einer grösseren Stärke auch mehr Erfolge erzielen. Zumindest war unser Troll in der Gruppe mit 0 Erfahrungspunkten eine wandelnde Kampfmaschine die vieles in einem Schlag tot haut, was man von einer Geschicklichkeitsklasse (noch?) nicht sagen könnte.
  • Die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Würfel ist so gewählt, dass es sich bei Arcane Codex eher um ein Glücksspiel handelt. Eine Troll-Zweihandaxt kann (ohne Bonus) zwischen 3 und 30 Schaden machen und zwar in jedem Schlag. Das ist der Unterschied zwischen: Knuffiger Kratzer und Tod. Das kann sich z.B. für Feen schnell zeigen. Die haben eine eher hohe Verteidigungswert, aber wenn sie mal getroffen werden rollt sehr schnell der Kopf (und das schon bei einer regulären Waffe).
  • Bei der arkanen Magie haben Patzer teilweise permanente schlimme Folgen. Ich als Spielleiter persönlich finde das geht oft zu weit und würde meinen Spielern im Zweifelsfall erlauben die Folgen auf irgend eine aufwendige Art rückgängig zu machen. Wenn man sich vorstellt das angehende arkane Magier in ihren jungen Jahren sicher mal ein Fehler machen, müsste man davon ausgehen dass jeder arkane Magier in Kreijor gemäss der Tabelle eigentlich schon ein Krüppel sein müsste.
  • Schaden wird eher langsam geheilt (Wunden behandeln heilt kein Schaden, sondern erhöhte nur die Regeneration). Ein Heiltrank kostet etwas soviel wie ein Packpferd, womit die wahrscheinlich eher selten sein werden. Die Folge davon könnte sein, dass Helden nach einem Kampf auch mal ein Monat herumgammeln um wieder zu Kräften zu kommen, es sei denn man ist ein Troll womit das egal wird.
  • Wie die meisten Rollenspiele, wird dem Kampf unglaublich mehr Platz spendiert auf das Kämpfen als anderen Tätigkeiten. Rollenspiele wie Hillfolk, zeigen dass sich doch auch Autoren mal daran wagen, Rollenspiele etwas Erwachsener zu machen und ernsthaft der Frage nach Dramatik nachgehen. Arcane Codex gehört nicht dazu.
  • Mehr Beispiele wären oft wünschenswert
  • Bei den Beispielcharakteren hatten wir teilweise zusammen Mühe herauszufinden wie die Werte berechnet wurden (und teilweise immer noch nicht ganz sicher ob wir ein Fehler machen oder ob es eventuell ein Fehler im Buch hat), da immer diverse Faktoren miteinflissen. Für zwei Spieler in meiner Gruppe, ist das oft zu mühsam/kompliziert, was ich persönlich nachvollziehen kann (und soweit wie möglich alles vorbereite für die Spieler).

Positiv:

  • Nebst den Zauberschulen gibt es Kampfschulen. Die sind teilweise ziemlich interessant/einzigartig ausgearbeitet.
  • Ich persönlich finde das Regelsystem hat diverse kleine Dinge die es sehr interessant machen und man sich immer vorher überlegt wie viel Risiko man eingeht, ich könnte aber zurzeit noch nicht darüber urteilen ob das jetzt insgesamt alles interessanter macht (für ein Mitspieler bei uns, ist noch sehr ungewohnt weil bei den meisten Rollenspielen man nicht vorher überlegen muss, sondern die Erfolge durch den Wurf automatisch bestimmt werden). Unter anderem:
  • Automatische Grund-Verteidigung macht den Kampf schneller
  • Man muss sich vor jedem Wurf bewusst entscheiden wie viel Risiko man eingeht
  • Mit Kraftpunkten (die Magier für Zauber verwenden), dürfen alle Spieler ihre Proben verbessern
  • Man kann die wichtigsten 90% der Regeln auf 2 A4 Seiten zusammenfassen.
  • Ich persönlich finde es generell sehr einfach Monster zu erfinden mit sinnvollen Werte und kann gut voraussehen wie stark die sind, so etwas ist mir in anderen Rollenspielen öfters schwer gefallen.
  • Die Welt hat viele gute Ideen, aber genügend weisse Flecken. Ich hatte bis anhin nie das Gefühl ich mach etwas kaputt (wie bei DSA z.B.).

Zusammenfassung:

Arcane Codex ist nichts weltbewegendes, aber ein gutes deutsches Fantasy Rollenspiel.



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[4 of 5 Stars!]
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Arcane Codex Grundregelwerk 2. Edition
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