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Delta Green: Handler's Guide
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 11/18/2017 13:00:18

So, you've stepped up and offered to run the Delta Green RPG for your group. Here's a massive sourcebook to help you make the world of the game come to horrifying life for the characters... It includes a history of the alternate Earth in which the game is set, loads about the Mythos, rules for new threats, a good understanding of Delta Green as an organisation, and much more; and ideas for adventures are scattered freely throughout as well as there being a complete scenario ready for you to run.

The Introduction begins by recommending that you go and read the Delta Green RPG Agent's Handbook first. Then it reminds you that first and foremost, Delta Green is a horror game dealing with people finding out just how insignificant human beings are in the universal scheme of things, with the end of humanity itself - and probably going clean off their heads if they aren't killed in the process. It's about conspiracies to keep the horror hidden - some concocted by the horrors themselves to keep us human beings in the dark, some dreamed up by well-meaning folk who want to protect humanity from knowledge that can quite literally drive them insane. It's about humanity's constant struggle to understand things beyond all knowing, to defeat threats that are far too strong and will ultimately destroy them... it's about the struggle, not about the end. We then find out that Delta Green's been running since 1942, born out of the need to deal with Nazi experiments in the occult during World War 2, but by the present day there are TWO Delta Greens, one an unsanctioned conspiracy and one a very deep and dark government operation: both, of course, think they are the real thing - and the one the player-characters work for probably think it's the only one. This section then talks about what Delta Green agents do - and what the Handler does in running the game. Never mind the horrors that they face, Delta Green itself should remain a mystery, with the party only ever being told what they need to know, if that.

Next, The Past delves deep into the (alternate) history of the world and of Delta Green itself, going back to the 1920s - tying in neatly with Lovecraft's writings about a township called Innsmouth in Massachusetts. The amount of background is tremendous and fascinating - but the vast majority is for your eyes only. Your players won't find it out, not even during the course of the game... unless perhaps you choose to run a campaign set during this history rather than in the present day. This history is massive and detailed, often several entries per month for each year from 1928 until May 2017... not to mention sidebars and notes on all manner of stuff.

Then comes The Unnatural, where hidden knowledge unguessed at by even the most experienced Delta Green agent is revealed. Part of this is due to the deleterious effect such knowledge has on the human mind: Delta Green compartmentalises the information that it does keep, and much is destroyed. There's no library of rituals and spells to consult, for example. Here, though, we read of tomes of occult lore, unnatural - perhaps alien - creatures, and more mindbending stuff. Fundamentally, much can never be understood. It's just too weird for the human mind to cope with. There are plenty of unnatural threats here to throw at the party, ideas for plots spawn as you read through their background notes and histories. There's a collection of sample tomes, most of which should be read with caution if they are read at all, and deep discussion of rituals and 'hypergeometry' for those wishing to risk bending reality as well as their own minds. And if the array of unnatural entities paraded for your use is not enough, there are detailed instructions for designing your own.

The next chapter is entitled The Schism. Here is the secret history of Delta Green, and an explanation of why there are two groups who both call themselves Delta Green. The advice as to what to say to your players is simple. Tell them nothing. Of course, you may decide that it's nothing like what is described here. It's your game, after all. There are details of how agents are recruited - this has either already happened to the party or you may decide to play it out with each of them in turn. There are also notes on how typical (if there is such a thing) Delta Green missions run, equipment available, and much more including several senior Delta Green members who might turn up at some point during your game. Both groups claiming to be Delta Green are covered in parallel. Take your pick. This section ends with notes on what Delta Green (either sort) actually knows about matters unnatural. Let's just say it is a very short section.

Now we come to The Opera. Derived from the Delta Green slang for an operation - 'A Night at the Opera' - it explains what goes into an operation: how to design it, how to run it... and even how to expand it into a whole campaign. Plenty of advice here as you put your plans and plots into motion. Learn how to construct the events and clues that will populate them... and to embue the whole with an air of horror, engendering fear and the awful knowledge that they're not in control into the party.

Finally, there's an adventure to help you put everything into practice. Operation FULMINATE: The Sentinels of Twilight tells a tale of disappearances from national parks, and why not everything that's lost ought to be found. Yet it has been...

Equipping you with a wealth of information and ideas to run a Delta Green RPG game, this is an invaluable resource to read and study again and again. Your game will be immeasurably better for it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Handler's Guide
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Delta Green: Music From a Darkened Room
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 11/15/2017 12:20:01

This adventure begins with the party being asked to investigate the mysterious death of a veteran Delta Green agent (and FBI agent) in a suburban house that has a bad reputation in the neighbourhood - their task is to determine if the house itself poses a threat. The local coroner has pronounced him a suicide, and other Delta Green agents in the FBI worked to maintain this as the official story, but the organisation has doubts and wishes to know the truth... but not for it to get out. The locals feel the same way, so this is an investigation that must be carried out discreetly.

There's a What's Going On section that gives you the low-down on the house, its history and what is actually happening there: a sad story spanning over an hundred years. There are various avenues of enquiry that the party can follow, and masses of information to enable you to give appropriate responses as they investigate. The main strands that they can pursue include the house itself, official records, talking to the locals, and researching the history of the house... and of course they may choose to do all of these or more. It's well to be really familiar with the material before the game, and to keep in mind the consequences of what they do and - even more importantly - how they choose to go about it. They should find it quite easy to attract attention, and there are notes to aid you in ensuring that it's the wrong kind of attention!

It is an atmospheric and almost claustrophobic tale of small-town America. Visiting the house itself, which curious party members are almost certain to do, is a terrifying and potentially deadly experience. Play this up... it's enough to give the players nightmares if done right, never mind their characters. There are ways to clear things up, but most of the options are obscure and you may have to give even competent investigators a few hints. Suggestions are made as to how to do this, and not all the methods are successful, even if the very high price that must be paid. Overall it's an excellent creepy haunted house scenario that should haunt your group long after you have played it!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Delta Green: Extremophilia
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 11/13/2017 09:29:15

This adventure begins with the party being summoned to a meeting at Malmstrom Air Force Base, Montana. Any party members who are not Federal Agents already are hired as FBI consultants. The ostensible task is to investigate the death of a local law enforcement officer who appears to have died from heavy metal poisoning, but it's all rather odd. That usually takes some time, but he became ill and died in a couple of days, and hadn't been in contact with any heavy metals anyway.

The Introduction explains in a very few words what the problem actually is, then launches into getting the party tasked and onto the scene. Apart from a loose timeline of what NPCs would do unless the party interferes with them, the rest of the book contains information you can draw upon depending on what the party decides to do. Despite this apparently free-form nature, there are some things the party will need to pick up on, although the necessary lines of inquiry ought to be pretty obvious once the investigation begins. Generally, there is more than one way to pick up a given clue, in case the relevant skill is not held by any party member or someone flubs a die roll.

There's a remarkable amount of detail, and much of the investigation will rely on interacting with a regular army of NPCs, all of whom seem to have an individual 'voice' - their reactions and personalities are well-described making them easy to role-play when encountered. This does mean that there's a lot to absorb before you run the session, but this preparation does make for a vivid and compelling scenario.

The threat is very real, but it is possible to contain it - at least for now - giving the potential for a more satisfying victory than is usually available when investigating the Mythos. There's a fairly short section about what might happen afterwards. Overall, this is a cracking little investigation with a bit of an X-Files flavour to it, which should make for a memorable game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Delta Green: Handler's Guide
by Philip B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/03/2017 16:05:39

Well-researched by a team of industry veterans, the Handler's Guide is the other half of the Delta Green RPG (the Agent's Handbook is the first), and man, is it complete. Between the amount of background on the world, mechanics for nearly every Lovecraftian ightmare you can concieve, and additional information that adds to the realism of the premier conspiracy-horror game, the Handler's Guide is a must have for any aspiring DG Handler.

The detailed research and dutiful conversion of no less than 33 monsters, 15 Great Old Ones-- as well as rules to create your own nightmares, along with the sheer amount of information on the world of Delta Green, means any Handler equipped with this book will have years of potential content at their fingertips. So challenge your agents to discover the truth, at the low cost of their sanity, their lives, and perhaps their souls.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Handler's Guide
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Delta Green: Handler's Guide
by Tammy C. [Verified Purchaser] Date Added: 11/01/2017 19:44:50

Absolutely amazing. Backed on backerkit, well worth every cent.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Handler's Guide
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 11/01/2017 19:10:47

Truly gorgeous book. The layout is engaging and stimulating, with story seeds in almost every paragraph. The artwork is high quality, as is the writing, and the setting is deeply disturbing, as a modern Lovecraftian horror game should be. I can't wait to run this for my players.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Handler's Guide
by Brian C. [Verified Purchaser] Date Added: 11/01/2017 16:41:10

I purchased and downloaded the Handler's Guide last night. I've only skimmed it so far, but this, this is fantastic. Between it and the Agent's Handbook, well, Delta Green is slick, smart, and scary, with a design elegance and masterful rendering of the BRP mechanics that is refined, restrained, intelligent, and inspired. Hats off to Team Delta Green and Arc Dream Publishing. I'll be buying the hardback too when it releases in some months. Thank you Team Delta Green for this dark gem of a game!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Handler's Guide
by David T. [Verified Purchaser] Date Added: 11/01/2017 08:48:32

Most RPG books are a bit of a chore to read, but this book reads like a riveting horror novel. I get started on a section and I can't put it down. It's also jam packed with useful information and story hooks. Literally every page will give you story ideas. The Agent's Handbook and now the Handler's Guide are the best written RPG rulebooks I have ever read. I own a lot of Lovecraft RPG's, and in my opinion the Delta Green RPG is the best Lovecraft RPG you can buy. The rules are super streamlined, the setting is perfect, and horror oozes from every page. Every adventure I have run with these rules has worked flawlessly at the table. Also, a note about the layout. I wish every RPG was put together with this sort of atmosphere. This book is a treat to look at. Great art, great layout, pure atmosphere. I really can't give the game enough praise, it's just that good.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Better Angels
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/01/2017 07:55:00

http://www.teilzeithelden.de

Was passiert, wenn man Konzepte von White Wolfs World of Darkness mit einem humorigen Superschurkenspiel mischt? Wenn Superschurken von Dämonen gepeinigte Seelen sind, die nach Macht und Menschlichkeit streben? Und was, wenn diese Dämonen auch noch von dem Spieler neben einem dargestellt werden?

Greg Stolze ist für Spieler der World of Darkness absolut kein unbeschriebenes Blatt. Er schrieb einige wichtige Quellenbücher für Vampire: The Requiem und Demon: The Fallen und verfasste auch einige Romane, die in White Wolfs düsteren urbanen Schattenwelten angesiedelt sind. Aber Stolze ist ein umtriebiger Geist, und so machte er sich daran, einige seiner Erfahrungen mit einem abenteuerlichen neuen Setting zu verknüpfen. Dabei lässt er die Dunkelheit hinter sich und präsentiert ein Szenario, das mehr an Kick-Ass erinnert als an Vampire.

Die Spielwelt

Wir befinden uns in einer knallig-bunten Variante unserer Welt, mit Superhelden und Superschurken, die sich zwischen Hochhäuserschluchten erbitterte Gefechte liefern. Dabei sind die Schurken sogenannte „Hellbound“, also von Dämonen mit unglaublichen Kräften ausgestattet und zum Bösen verführt. Sie kämpfen also nicht nur gegen die Helden, sondern auch gegen die Monster, die drohen, ihre Seele in die Hölle zu reissen. Zudem haben die Engel auch noch ihre eigene Agenda in der Welt und stellen sich den Spielercharakteren in den Weg. Es geht also um nicht mehr und nicht weniger als den schonungslosen Kampf des Guten gegen das absolute Böse. Und Böse heißt hier Superböse. Die Schurken lobpreisen ihre genialen, teuflischen Pläne und lachen ihr diabolisches Lachen, wie es sich sonst nur in völlig überzeichneten Comicwelten wie denen von Mark Millar vorkommt.

Und auch die Helden sind nicht ohne. Da ist der Pflasterer, der mit seiner Planiermaschine alles platt walzt, der mysteriöse Page, der zwischen den Türen jedes Verbechensschauplatzes auftaucht und viele andere skurrile Gestalten und schräge Vögel. Stolzes Spielwelt nimmt sich absolut nicht ernst. Sie ist die Nische in der Nische in der Nische. Kein Superheldenspiel, sondern eine Superschurkenspiel, noch dazu mit Dämonen und Engeln, das zudem auch noch auf Humor und Karikatur setzt – das ist harter Tobak und absolut trashig. Es braucht eine sehr spezielle Spielerschaft, um sich auf dieses absolut verrückte Spielabenteuer einzulassen.

Die Regeln

Der Trashfaktor wird durch das spielerische und regeltechnische Konzept des Spiels unterstützt. Zunächst weist der Charakterbogen eine gewisse Ähnlichkeit zu Demon: The Fallen auf. Da sind der brennende Schriftzug und die sehr charakteristischen Kreise, die jeder WoD-Spieler vom Ausfüllen seiner Attributpunkte kennt. Und tatsächlich funktioniert das Regelsystem sehr ähnlich wie das der WoD. Die Punkte in jedem Attribut stehen für eine Anzahl von Würfeln, die dem Spieler zur Verfügung stehen. Mit diesen zehnseitigen Würfeln wird gegen Zielzahlen gewürfelt, die es zu erreichen gilt. Das System ist also bekannt, es ist simpel und hat sich in der Vergangenheit bewährt. 

Doch wer genau hinschaut, der erkennt eine Besonderheit: Die Attribute, hier „Strategies“ genannt, sind unterteilt in drei Kategorien und jeder der Kategorien gehören jeweils zwei untergeordnete Attributpaare, hier „Tactics“ genannt, an. Dabei kommen diese Attribute jeweils in Paaren. Einem negativen, diabolischen Wert, steht ein tugendhafter Wert entgegen. So wiegen sich Geiz und Großzügigkeit, Spionage und Wissen, Grausamkeit und Mut, Feigheit und Ausdauer, Korruption und Sorge, Täuschung und Ehrlichkeit jeweils gegenseitig auf. Natürlich ist es gut, diese Werte weitestgehend im Gleichgewicht zu halten, aber das ist nahezu unmöglich. Werte können im Lauf des Spieles steigen, sinken oder rutschen.

Das Rutschen ist ein großartiges Konzept, um den ständigen Kampf um Balance in den Charakteren auszudrücken. Wird ein Charakter zum Beispiel verletzt, sinkt sein Mutwert. Gleichzeitig aber steigt sein Wert in Grausamkeit entsprechend an. Das Böse hält den Charakter fester in seinem unnachgiebigen Griff. Sehr schön!

Jedem Charakter steht eine große Liste an dämonischen Kräften, teuflischen Waffen und teuflischen Aspekten zur Verfügung. Kräfte werden durch einen Wurf auf die entsprechende Strategie zuzüglich der passenden Taktik aktiviert. Einfach, simpel und schnell. Genau so muss ein Spiel mit diesem Konzept funktionieren.

Das mutigste Element, dass Stolze aus der WoD importiert hat, ist das Element des Dämons. Denn jeder Spielercharakter hat so einen bösen kleinen Gefährten in sich, der ihn lockt, verführt und manipuliert, ihm Versprechungen macht, mit Kräften versorgt…und fallen lässt, wenn es ihm passt. Dieser Dämon wird, ähnlich wie erfahrene Spieler es von Wraith: The Oblivion kennen, von einem Mitspieler gespielt.

Das kann zu großartigen Spielsituationen führen. Meine Erfahrungen mit Wraith zeigen allerdings, dass das nur mit sehr wenigen Spielern funktioniert. Einige lieben es zu sehr, ihr Gegenüber durch den Dämon zu quälen und zu nerven. Andere entwickeln mehr Spaß an der Darstellung des Dämons als am eigenen Charakterspiel. Und einige sind in der Darstellung des Dämonen einfach zu überzeugend und lassen ihrem Menschen keine Chance. Es braucht also sehr erfahrene, sehr reife und tolerante Spieler, um eine solche Spielmechanik wirklich sinnvoll umzusetzen. Das nennt Stolze selbst „Sadismus light“. Damit wird das Spiel noch etwas mehr zum Nischenprodukt, wenn das noch möglich ist. 

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung erfolgt über ein Punktekaufsystem und ist sehr einfach gehalten. Sie weist allerdings eine sehr spannende Besonderheit auf, denn man kauft nicht nur eigene Charakteristika, Kräfte und Dämonenaspekte, sondern kauft diese auch für den Charakter, dessen Dämon man übernimmt. Der arme Spieler muss sich dann überlegen, wie es zu diesen Kräften gekommen ist.

Das geht natürlich mit einem diebischen Vergnügen einher, weil man seinem Gegenüber ja nicht nur Positives aussucht. Macht man sich aber bewusst, dass man ein kooperatives Rollenspiel spielt, haut man seinen Menschen auch nicht völlig in die Pfanne, sondern wählt auch einige wirklich coole Kräfte für ihn. Es macht Freude, den Gesichtsausdruck seines Menschen zu beobachten, wenn man ihm die Liste präsentiert. Gleichzeitig weiß man, dass ihm selbst das gleiche Vergnügen bei einem anderen Spieler bevorsteht. Die Charaktererschaffung dauert nicht lang, nach wenigen Minuten ist man fertig.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Dem Spielleiter kann es sehr helfen, wenn er über einige Comic-Erfahrung verfügt, sich selbst nicht zu wichtig nimmt und die Charaktere in den Mittelpunkt der Abenteuerplanung setzt. Da das Setting im Grundbuch nicht sehr ausführlich besprochen wird, benötigt er eine ganze Menge Kreativität. Schnell wird er feststellen, dass es zwar sehr einfach ist, einen Superheldenfilm zu genießen, aber wesentlich schwerer, einen solchen zu erzählen, vor allem, wenn der Humor dazukommen soll. Und ohne diesen Humor funktioniert Better Angels einfach nicht.

Es hilft, wenn der Spielleiter die Spieler bei der Charaktererschaffung begleitet und die Geschehnisse aus den Motivationen ihrer Charaktere gestaltet. Denn die Motivationen von Schurken sind nun einmal schwerer zu greifen und zu lenken als die von Helden. Spielleiter in diesem System kann ein Knochenjob sein. Zumal man auch darauf achten muss, dass die Spieler mit ihren Menschen und Dämonen fair umgehen. Läuft das aber erst einmal und die Spieler haben einen Sinn für die Figuren entwickelt, kann Better Angels gerade durch die Interaktion zwischen Menschen und Dämonen zu einem Selbstläufer werden, bei dem man Tränen lachen kann.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Better Angels zu spielen, ist für den Spieler eine sehr ungewöhnliche Spielerfahrung, vor allem, wenn er noch keine Erfahrungen mit Wraith: The Oblivion gesammelt hat. Die Abenteuer, die das Spiel bietet, sind spritzig und frisch. Der Spieler wird also gut unterhalten. Ein Problem entsteht für all die Spielertypen, die aus verschiedenen Gründen gern die volle Kontrolle über ihre Spielfigur behalten, denn diese verliert man durch das Konzept des mitspielergeführten Dämonen schon bei der Charaktererschaffung. Das ist die Hölle für alle Method Actor, denn Immersion ist nur noch schwer herzustellen. Der Spieler betrachtet das Geschehen immer wieder von der Meta-Ebene, da er ja nicht nur den eigenen Charakter, sondern auch einen Aspekt einer weiteren Spielfigur verkörpert. Der Min-Maxer, also der Spieler, der seine Punktevergabe gerne buchhalterisch plant, um eine möglichst leistungsfähige Figur zu erhalten, erfährt sein Armageddon dadurch, dass ein Mitspieler Teile seines Charakters punktet.

Es braucht also reife, erfahrene Spieler mit einem ganz klaren, partnerschaftlichen Spielansatz, um erfolgreich spielen zu können. Auf weitere Probleme in der Darstellung des Dämonen wurde oben bereits eingegangen. Der Spieler muss mit einer großen Fairness und einem Sinn für Humor ausgestattet sein, der es zulässt, auch schon einmal durch einen Mitspieler zum Affen gemacht zu werden. Gleichzeitig muss er leichte Frotzeleien ertragen können und nicht nachtragend sein.

Ist das gegeben, ist Better Angels ein tolles Spiel, dass dem Spieler einen großen Einfluss auf das Gesamtgeschehen überlässt. Über den Dämon lassen sich ganze Handlungslinien forcieren oder überhaupt erst eröffnen. Die Spielwelt sorgt für eine angenehme, stimmige Atmosphäre. Das Regelsystem erlaubt ein schnelles und reibungsloses Spiel.

Erscheinungsbild

Das PDF ist gut konzipiert und stimmig gestaltet. Durch das klare Inhaltsverzeichnis und das Glossar am Ende des Buches ist die Orientierung leicht. Für zusätzliche Übersicht sorgt ein Cheat Sheet, das noch einmal die wichtigsten Mechanismen am Ende des Buches zusammenfasst. Das Werk ist geziert von wunderbaren und stimmungsvollen Comic-Zeichnungen, die schon beim ersten Lesen ein klares und lebendiges Bild der anvisierten Spielatmosphäre vermitteln. Extrem ausführlich ist das Spielbeispiel geraten, das ebenfalls hilft, diese Atmosphäre zu verstehen.

Fazit

Greg Stolze hat die Nische in der Nische der Nischen belegt mit seinem Superschurken-Dämonen-Humor-Rollenspiel. Irgendwo zwischen Kick-Ass, Marvel und Demon: The Fallen angesiedelt, bietet dieses Spiel ein Setting, das spezieller kaum sein könnte. Doch damit nicht genug, benötigt es durch den Ansatz, dass jeweils ein Spieler den Dämonen spielt, der den Charakter eines anderen Spielers antreibt, einen sehr reifen, aber nicht zu sehr auf Immersion konzentrierten Spielertyp. Denn Immersion wird schwierig, da der Spieler sich immer auch ein wenig auf der Meta-Ebene bewegt.

Spieler, die sich auf dieses Wagnis einlassen, werden mit einem erfrischend spritzigen Spielerlebnis belohnt, dass sie sehr stark zu treibenden Faktoren des Spielgeschehens werden lässt. Spielleiter können sich auf eine neue Erfahrung in der Beobachtung der Spielerinteraktion gefasst machen. Sehr gelungen ist die Tatsache, dass durch das Rutschen von Strategies und Tactics die Spielmechaniken bereits das Thema Balance aufgreifen, das für das Spiel so bedeutsam ist. Better Angels ist ein höllischer Superhelden-Trip. Leider ist die Spielwelt im Grundbuch nur angerissen. Aber in weiteren Publikationen darf man sich auf einiges gefasst machen. 



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Better Angels
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Delta Green: Handler's Guide
by Trung B. [Verified Purchaser] Date Added: 10/31/2017 18:46:14

Very few times in your lifetime do you ever come across a group of talent that has committed so much to a property that brought something special to an already great product line. Originally a source book for Call of Cthulhu, Delta Green had the honor of being the Origin award winner of best game in 1997 and ten years later, I have very little doubt the team at Arc Dream will do it again with the Handler's Guide. This GM-oriented source book provides backstory, rituals, secret history, and much sought after continuity up to our present day in 2017 for what our secret government conspiracy has been up to since it's disbandment in the late 1960s and back to it's reactivation in the 2000s. There is a permeation of writing throughout the book that has you feel as if you are reading a declassified document that is written with such confidence in itself that it's hard not to get sucked in.

Simply put, this is an incredible book. The materials proffered to the Handler are significant. Details on important figures throughout the agency's storied history, rituals that agents may come across in the field being used against them (or, in a dire case, by them), history that allows you to plan your scenario or campaign, and tons more. If you had ever been a fan of the Delta Green property, you would do yourself a disservice by not having this in your collection for the materials within. Even if you are not a fan of the setting (though, how could you not be?), this is a well-written and well-presented book that has a place on anybody's shelf if you have any interested in running a conspiracy based game at all.

The art? There's absolutely everything to say about the art by Dennis Detwiller. Each piece providing thought prompt of what unnatural and unearthly phenomenon wracks the depicted. It's gorgeous, thoughtful, and can be terrifying to some. The best way to describe it is that it fits with the game and the setting.

In conclusion, great book, worth the price, and certainly worth the 1d10 SAN loss.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Handler's Guide
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Delta Green: Handler's Guide
by Paul H. [Verified Purchaser] Date Added: 10/31/2017 15:37:11

I'll write a full review over the next couple of days. For now it must suffice to say that this is the sine qua non of modern horror roleplaying. Delta Green is a labour of love on behalf of its authors over the decades and ths release, combined with the Agents Handbook is the ultimate expression of that care and craft. its the most elegantly refined implementation of the classic d100 system that has powered Call of Cthulhu and many others for nigh on 40 years. But this is its own thing, a perfectly tailored beast designed for simulating and breaking, piece by piece those brave, desperate fools who confront the Unnatural and try to get a win, any win as humanity careens towards apocalypse. Its about the fight. Its about the mst terror inducing, fucking creepy thing I've ever run. There are things in this game that really unnerve me and i want to share them with my friends. I can think of little higher praise. i implore you to get this game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Agent's Handbook
by Bernardo E. [Verified Purchaser] Date Added: 10/29/2017 13:19:33

Had an opportunity to play Delta Green at Big Bad Con a few weeks ,ago. Get this game! If you like Tom Clancy and the Xfiles, then this is the game for you! It's got great mechanics where the focus is the story. I was fortunate that we had 6 players so it was a great dynamic. I'm looking forward to the upcoming Handler's Book!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Agent's Handbook
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The Sense of the Sleight-of-Hand Man: A Dreamlands Campaign for Call of Cthulhu
by Erik B. [Verified Purchaser] Date Added: 10/12/2017 14:26:26

This so called campaign, I'd say more of a grand private dimension of descriptive brainstorming about how both horrid and beautiful the Dreamlands can be, is made in a way as if David Lynch (the Twin Peaks director) would've suddenly decided to write a Call of Cthulhu setting and meandering story for the game of the same name. BUT. The really fantastic thing above all is how astonishing the photo-realistic drawings are! I cannot begin to emphasize enough how those drawings (or paintings?) add to the overall feeling of the book and its written contents. I am breathless. If the book had been made without the drawings/paintings it would still rank highly as an atmospheric text on the setting and general lands of dreams, and doubly so as it also conveys new and constructive ideas on how RPG rules on dreaming can be constructed to actually convey a true feeling of doing just that! But as the book also includes the pictures, it makes the weird and otherworldly feelings of the place bleed off onto - and under -the reader's skin, creating a crawling sensation of being there, confronted with things no sane mind was meant to see.

The one complaint I have against the overall product of this book is that there's not enough sense of investigative purpose for the player characters because of an endless string of survival tests. Atleast I don't think there is, I haven't run this with my Call of Cthulhu player friends. But what I mean is, even if you are in a nightmare dreaming and suffering in strange surroundings, you don't stop fighting against the forces of horror. You want to live! But because that becomes a central focus for the players during most of the campaign, the sense of wonder I dread will fast trickle off and be replaced with dull matters of defense. And matters of defense in that manner tends to be expressed in mucho talk of game mechanics, in other words: the death of roleplaying and general feel of weirdness. The weirdness that the author of this campaign so aptly has constructed rules for, for that exact purpose! In this way the campaign, I fear, will work against itself. So I wonder: how much was i play-tested before creation?

To conclude: I am steadfastly recommending all GMs of H.P. Lovecraft RPGs to go buy this book. It is a wonder. Something that actually grows its own 'static field of weirdness' on the shelf that it ends up on. Because it's that good. But to really reach the potential it could've had, it need one heck of a Keeper/gamemaster to make it just that, in spite of all the good things it holds.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Sense of the Sleight-of-Hand Man: A Dreamlands Campaign for Call of Cthulhu
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Delta Green: Need to Know
by larry h. [Verified Purchaser] Date Added: 03/29/2017 19:11:25

The little book has all the basic info and an introductory adventure, thats a great deal! It has a short overview of Delta Green, a How to be a Player section, How to be a Handler section, characters and character creation, and a chunk of pages on the game system and how to apply it. There's combat, damage, death, sanity, insanity, bonds and then the last section of the book is the adventure "Last Things Last". I bought the print version and the handlers screen along with the Delta Green Agents Handbook and cant wait for the Delta Green Handlers book to be out.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Need to Know
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Delta Green: Briefing Documents
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 03/11/2017 10:46:40

Great product with abbreviated rules needed to play the game!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Delta Green: Briefing Documents
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