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Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
by Rodrigo A. B. [Verified Purchaser] Date Added: 09/13/2017 22:12:12

Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine is a very eccentric, wonderful game.

It is eccentric due to the author Jenna Moran's delightfully whimsical-yet-sometimes-dead-serious narrative voice; because of her nonsensical-yet-oddly-prescient style of writing that makes her occasionally seem like some sort of holy prophet.

It is a wonderful game because it treats you like an equal who can help build and change the world with the tools that it gives you. Few other games give the player the power to viscerally change the way things work within it; no other game, that I know, succeeds so well in mixing its setting elements with the mechanics - from how the world is metaphysically different in some locations, to how despair can be fought in a variety of ways.

If you are a player very familiar with traditional rpgs like D&D, you might have difficulty adapting; Jenna's style can be counterintuitive at times, and there might be a few moments where you'll think to yourself, 'how is this supposed to work?'. The system's format of roleplaying-for-XP, quest-solving-to-get-powers, and explicit character arcs might in some ways be easier to approach for newcomers to roleplaying in general, as they challenge a lot of assumptions hardened gamers may have.

In truth, I cannot say this is a game for everyone. But if it is for you, you'll surely love it. If not, then it at least is a damn good read.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
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Fortitude: the Legendary 139
by Zachary B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/16/2016 11:50:12

Overall, I really enjoyed this inexpensive supplement. The Lifepath for making a Legendary 139 was a lot of fun. The supplement loses one star because I was getting confused throughout the Lifepath for when the supplement controlled versus when the core book controlled. I would have preferred the steps in the Lifepath reference or overwrite the same steps in the core. I felt that would have made things a lot clearer. However, I really liked the 139's special aspects, like their Keeps (special sanctuary) and their Mirrors (a copy of you in the 139, but "wrong"). I also like how there are examples throughout the Lifepath for when you need inspiration.

The other part of the book is split in to a multitude of Arcs. Here Moran really shows how elegant her Quest/Arc system can be as she takes two sets of 5 quests and turns them in to a plurality of storied arcs, each with also their own fun example which really clarified the top down approach to tuning quests to the theme of the arc. I particularly liked the Moon Rabbit arc, which reminded me a lot of the classic "The Little Prince" book.

Overall, I am really impressed with the supplement and running a whole campaign for it just based on it. Until Chuubo's first full fledged campaign is officially released this and the Halloween Special, I feel, are critical to really seeing what Chuubo's can do.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Fortitude: the Legendary 139
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Fortitude: by the Docks of Big Lake
by Nicholas M. [Verified Purchaser] Date Added: 04/29/2016 05:03:02

Fortitude, by the docks of big lake – PDF version

Great value for money, great production values and a useful tool for helping the GM (sorry, ‘HG’ in this game) make the transition from the usual RPG style to something more home-spun, slower paced and wonderfully rich.

This supplement to the Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine RPG is a valuable addition to the game.

Around 70% of everything you need to run a game in the Fortitude setting is here; but you will still need the core rules. For those of you who already have the core rules you will be pleased to learn that the writing style and the arrangement of the book is excellent (better than the core book). There is a fair amount of repetition of core content, but that is no bad thing. The layout is superior, the writing style clearer. The whole product is far more polished. The artwork is lovely and very much in keeping with the setting. You also get a large selection of new ‘quest’ cards/ideas that presented really well.

Fortitude itself contians a selection of specific characters (the ‘Sacred Child’, brief descriptions of the 'Regional Council'). There is a vast amount of information on the local food, an almanac of the seasons and events throughout a typical year and a very detailed description of the Shrine Families of Fortitude and their relationship with the ever present ‘Dust’ that blows in from the pan-dimensional chaos of the outside.

Fortitude is a slow paced, pastoral style game (think studio Ghibli). It can feel a little intimidating to get a group to go from a more traditional combat oriented RPG, to a setting where pranking the school bully, or going fishing with friends at the weekend, is the key event of a game session. This is the first game book I have encountered that has a entrie chapter dedicated to household chores! Once you have read the book (and set aside some time for that; because this supplement is vast!), the pastoral game style works very well, far better than I anticipated.

Another key strength to the supplement is the inclusion of other settings/genres as well. If the pastoral game is not quite working for you one week, there is some additional detail on some of the other settings in Town. A trip to ‘Blue Bell Park’ is the perfect place for some Saturday morning anime style madness. Or if you want a more epic adventure feel then perhaps switch genre/location and explore ‘The Far Roofs’ or ‘The Big Lake’.

We have been playing the game for a month or two (as of the time of writing) and we are settling into the pattern of 'pastoral', every day slice of life stuff while the PCs are in school (with the obligatory weekly pranking of a school bully) and then a ‘weekend’ adventure that will either be exploring Fortitude itself, or a brief a genre slip to somewhere else before getting back to Fortitude in time for supper.

I can not wiat for the 'Glass Makers Dragon' campign to be published for this setting!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Fortitude: by the Docks of Big Lake
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Magical Bears in the Context of Contemporary Political Theory
by Andre C. [Verified Purchaser] Date Added: 10/04/2015 12:40:33

I got this book on a whim, because the theme was something I thought I'd enjoy, and it became one of my favourite books this year. If the author had known me since childhood, and had decided to write a book specifically catering to my interests to celebrate the twentieth anniversary of our friendship, she wouldn't be able to write something I'd enjoy so much.

The book is a collection of short stories. The theme of "Magical Bears in the Context of Contemporary Political Theory" is the alledged link, but I'd describe it as a book about really weird, funny or even stupid concepts developed very seriously until their breaking point. For instance, "What if Sailors (like from Sailor Moon) were U.S. senators?" or "What would the political systems of magical jelly bean animals be like?"

You'd think those stories would be hilarious. And they are! When Jenna Katerin Moran decides to write a funny story, it's hilarious. She's witty and silly and bizarre. She'll commit wholeheartedly to an absurd concept and explore its ramifications to five different punchlines. I laughed out loud repeatedly at stories that are pretty much just collections of puns.

But then - some of those stories are not funny. They have concepts that are just as weird and stupid, but are played completely straight. And those stories are where the book shines. Look: one of the stories is about Fisher-Price accidentally destroying the world by creating an Ultimate Evil toy. From that concept, you'd think it'd be a hilarious story. It's not. It's deep and serious and touching and I cried at the end. I cried at the end of a story about an apocalyptic evil toy! And I'm not ashamed at it, because it's a brilliant story, deep and full of pathos.

The only thing close to a 'continuity' that the book has are four or so stories taking place in a universe about one of those bizarre concepts, perhaps the most bizarre one: "Why didn't the Care Bears stop the holocaust?" It would be easy to answer this question with insensitive humour or predictable cynicism; but Moran remains far from either and weaves a deep explanation with real characters and real feelings.

Ultimately, this is an excellent book I recommend without reserve. Some of the stories are a bit ho-hum, but I've never read a single-author anthology where that wasn't the case. The worst stories are still interesting and the best stories and masterfully done. If you like weird fiction, fairy tales, or bad puns, this will be an aquistion you won't regret.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Magical Bears in the Context of Contemporary Political Theory
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Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/02/2015 04:13:22

Einmal mit der Anime-Protagonistin Ponyo um die Wette schwimmen, einen Lieferservice aufmachen oder auf dem wandelnden Schloss reiten – im Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine- Rollenspiel werden Wünsche wahr. Ganz würfellos und mit viel Liebe zum Detail und persönlichen Geschichten. Der geistige Nachfolger zu Nobilis trifft auf märchenhaften Anime.

Indie-Spotlight: Der Zauber von The Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine RPG

Was für ein Name für ein Rollenspiel: Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine RPG (im Folgenden abgekürzt mit Chuubo’s) ist das neue Werk von Jenna K. Moran. Sie war schon für das preisgekrönte Erzählrollenspiel Nobilis, sowie für Teile der zweiten Edition von Exalted verantwortlich – vor allem Sidereal Exalted und Fair Folk. Chuubo’s ist eine Mischung aus beiden Systemen, ein würfelloses Rollenspiel mit Anime-Anstrich, das die Geschichten von Spielercharakteren in den Vordergrund stellt. Und, wie so oft in diesen Tagen, ist Chuubo’s eine Kickstarter-Erfolgsgeschichte. Doch eines ist dieses Rollenspiel sicher nicht: ein Indie-Leichtgewicht für zwischendurch. Die 577 Seiten können den Leser zu Beginn regelrecht erschlagen. Aber lohnt sich das Einarbeiten auch? Worum geht es? Und wer ist eigentlich dieser Chuubo?

Die Spielwelt: jeder Studio Ghibli-Film Chuubo’s spielt in einer fantastischen Welt nach einer Katastrophe: Die Sonnengöttin Jade Irinka wurde ermordet, die Sonne damit zerstört und die Schöpfung (Creation) ging zu Ende. Doch über einer Stadt (Town), dem Spielort der Handlung, ging mysteriöser Weise eine neue Sonne auf. Damit wurde sie zur letzten Hoffnung für zahllose Flüchtlinge aus allen Himmelsrichtungen. Das klingt nach düsterer Endzeit, ist aber das genaue Gegenteil – Neuankömmlinge werden in der Stadt freundlich aufgenommen und das Leben geht schon seit einer Weile weiter. Die vorherrschende positive, kindliche Stimmung verleiht Chuubo’s eine märchenhafte Atmosphäre, die gepaart mit den Illustrationen an einen Studio Ghibli-Film erinnert.

Die Stadt selbst ist in mehrere Viertel unterteilt, die sich stark voneinander unterscheiden und unterschiedliche Spielstile nahelegen. Die Menschen sind aber nicht die einzigen Bewohner, sondern teilen sich die Stadt ganz selbstverständlich mit einer Vielzahl von Göttern, Geistern, Feenwesen und Monstern – viele davon zuvorkommend und hilfsbereit.

Fortitude ist ein ländliches Viertel nahe des großen Sees, über den viele Flüchtlinge mit dem Boot ankommen. Hier gibt es genügend Wohnraum für jeden und einen starken Zusammenhalt zwischen den Menschen. Das ist perfekt für familiäre, private Geschichten. Abgesehen davon lebt hier ein Volk intelligenter Nagetiere.

Little Island ist eine idyllische Insel im großen See, auf der Schönheit und Wahrheit vorherrschen und die Nacht in Flug vorübergeht. In der Mitte der Insel steht der alte Sonnentempel. Früher schwebte das Königreich Celestia über der Insel, doch niemand weiß mehr, wie man dort hingelangt. Little Island eignet sich für friedliche Geschichten und Charakterentwicklung.

Horizon ist ein großstädtisches Viertel mit viktorianischen Bauwerken und tiefen Kellern. Früher gehörte es ganz den noch immer hier hausenden Geistern und Vampiren. Vorzeitliche Monster (etwa Oger oder Ghule) besetzen verlassene Straßenzüge und stammen möglicherweise aus den Träumen eines unter Horizon begrabenen Gottes. Über allem thront die große, gotische Schule samt verrückten Lehrern und fiesem Direktor – klar, dass Horizon sich für düstere und mystische Geschichten eignet.

Arcadia ist der hektische Markt der Stadt voller Glanz und Glamour. Hier kann man sich zwischen Geschäften und Verkaufsbuden verlieren, die unter anderem recht fortschrittliche Technik anbieten. Belebte Gegenstände (Tsukumogami) wandern umher und mancher Laden wird von den geheimnisvollen, Fuchs-ohrigen Tenko betrieben. Charmantes Detail: Cosplay ist eine beliebte Beschäftigung in Arcadia.

Bluebell Park: Ein wandernder Park, der überall in der Stadt auftauchen kann und der häufig die Bühne für große Dramen ist, von Duellen bis Romanzen. Die hier lebenden Irrlichter (wish spirits) verändern die Besucher des Parks und bringen verborgene Charakterzüge zum Vorschein.

Old Molder: Ein altes, in einem Erdbeben zerstörtes Industriegebiet, das von der Natur zurückgefordert wurde. Die Menschen hier leben inmitten von Metallschrott auf Plattformen und Hängebrücken über dem schwer zugänglichen Dschungelboden. Schatzsucher können in den Ruinen alte Steampunk-Geräte finden, von rostenden Uhrwerk-Robotern bis ganzen Zeppelinen.

The Walking Fields: Die herbstlichen Außenbereiche der Stadt, die von sprechenden Tieren und Monstern bewohnt werden. Diese zogen sich hierhin zurück, als immer mehr Menschen kamen. Überraschenderweise kommen die meisten von ihnen gut mit den Menschen aus. Trotzdem lassen sich hier gut Geschichten um handfeste, monströse Bedrohungen und Abenteuer unterbringen. Schicksal und persönliche Bestimmung sind in diesem Viertel besonders stark.

Außerhalb der Stadt (Outside) herrscht ungeformtes Chaos – das Wyld von Exalted lässt grüßen. Orte sind in Nebel gehüllt, Himmel und Farben spielen verrückt und die meisten Wege führen nirgendwohin. Es ist ein gefährlicher Übergang zu anderen Orten, etwa dem meditativen Klosterdorf Soma Village oder der finsteren Bleak Academy. Doch man kann auch andere, vollständige Welten dort finden. Manchmal brechen diese Welten, ihre Bewohner und Naturgesetze in die Stadt ein, was zu lokalem, kurzweiligen Chaos führt.

Wer ist eigentlich Chuubo? Der namensgebende Chuubo ist ein Beispielcharakter und spielt eine Hauptrolle in der noch erscheinenden, ersten Kampagne The Glass-Maker’s Dragon. Er ist ein naiver, tapsiger Junge, der die Wunschmaschine (Wish-Granting Engine) erfunden hat und sie nun benutzt. Er kann Wünsche und Träume wahr werden lassen, doch sie werden nie so, wie sie erträumt wurden und gehen oftmals richtig schief.

Abgesehen davon ist er nahezu unsterblich und verwandelt sich ab und zu in eine gewaltige Riesenschlange, ohne zu wissen warum. Seine beste Freundin, Suzy Schwan, wünschte er sich einfach herbei. Seitdem versucht diese ein „richtiges Mädchen“ mit einer eigenen Bestimmung zu werden. Chuubo und Suzy Schwan machen deutlich, dass sich das Rollenspiel weniger um das Setting, als einzelne Personen und ihre Geschichten dreht.

Bizarre Naturgesetze

Besonders charmant sind narrative Naturgesetze, die in der Welt von Chuubo’s gelten. So sind „Alle Masken effektive Verkleidungen, egal wie groß sie sind“, kann sich niemand in Little Island verstellen oder lügen und zum Leidwesen von Chuubo „hilft es niemals, sich in eine Schlange zu verwandeln“. Das trägt nicht nur zum märchenhaften Charakter des Spiels bei, sondern sorgt auch für interessante Spielmöglichkeiten und manchen Running-Gag.

Chuubo’s ist würfellos und wird nur über Punkte gespielt. Die grundlegende Mechanik von Chuubo’s ist dabei eine Queste – konkrete Aufgaben für einzelne Spielercharaktere oder eine Gruppe (Beispiel: „Cleaning up an old house“, „Taking Care of a small child“ oder „Finding a missing circlet“). Diese verbinden sich zu übergreifenden Handlungsbögen (Advancement Arcs), die von einem Charakter auf lange Sicht verfolgt werden und die persönliche Entwicklung innerhalb der Geschichte repräsentieren. Quests werden vom Spielleiter nur als Angebot erstellt und von den Spielern gewählt oder ignoriert. Dadurch entsteht eine dynamische, auf die Charaktere zugeschnittene Geschichte. Ein Charakter kann dabei jederzeit höchstens vier Questen verfolgen, die zur Übersicht auf dem Charakterbogen oder einer eigenen Karte (Quest-Card) festgehalten werden. Erfahrungspunkte (XP) treiben in Chuubo’s das Spiel voran. Diese lassen sich auf verschiedene Weisen während des Spielens gewinnen, etwa durch das Auslösen von spezifischen Emotionen (Bonus-Emotions) bei anderen Charakteren, dem Abschließen von Questen und durch spezielle Handlungen, die in ihrer Anzahl pro Kapitel begrenzt sind und die Geschichte vorantreiben (XP Actions). Viele Questen haben dazu optionale Bonusziele, die zusätzliche Erfahrung gewähren. Bestimmte Schauplätze ermöglichen dabei besondere Handlungen, oder erlegen Charakteren bestimmte Verhaltensweisen auf – das sorgt für Abwechslung. Dabei können je nach Ort und Genre des Advancement Arcs zusätzliche Probleme und Subplots entstehen (Issues), die in mehreren Schritten ins Charakterspiel eingebunden werden können, um Erfahrung zu generieren. Um etwas in Chuubo’s zu erreichen (an dieser Stelle würden andere Rollenspiele eine Probe verlangen), vergleicht ein Spieler den Fertigkeitswert (Skill) mit einer vom Spielleiter festgesetzten Schwierigkeit. Ein Spieler kann die Fertigkeit seines Charakters temporär mit Willenskraft (Will) erhöhen, um zu besseren Ergebnissen zu gelangen. Der Pool frischt sich zu Beginn jeder Spielsitzung wieder auf. Dabei ist die Tabelle zum Ermitteln von Ergebnissen recht schwammig formuliert und lässt viel Raum für Interpretationen (man vergleiche „do something ‚correctly‘“ bei einer Schwierigkeit von 3 zu „do something productive“ bei einer Schwierigkeit von 5). Charaktererschaffung: kleiner Junge, Gott oder lebendes Spielzeug? In Chuubo’s wird empfohlen, dass die Spielercharaktere als gewöhnliche Kinder starten. Doch auch magische Charaktere sind möglich, Geister, Youkai, Roboter, Nekromanten und sogar solche, die sich langsam in Götter verwandeln. Diese erhalten teilweise beeindruckende magische Vorteile, Menschen hingegen ein starkes Schicksal (Destiny), die Fähigkeit, Schicksal zu durchbrechen und Wunschmacht (Wishing-Power of the heart), mit der Handlungen verbessert oder sogar die Wirklichkeit verändert werden kann. Jeder Charakter wird dabei in wenigen Schritten erstellt und enthält einen Start-Handlungsbogen und rudimentäre Grundwerte:

Skills: frei wählbare Fähigkeiten, die besondere Stärken darstellen (etwa „Cook“ oder „There is nothing a sip of vodka can’t cure“) und in Werten von -1 bis 5 angegeben werden. Das erinnert an Fate-Aspekte, ist aber weniger trennscharf definiert.

Perks: besondere Vor- und Nachteile, von erhöhter Gesundheit über Verbindungen zu besonderen Gruppierungen, Orten oder Besitztümern (etwa „Connection: Job at the supermarket“), bis zu diversen Magiepfaden. Diese sind teilweise sehr technisch formuliert und erschließen sich nicht direkt beim ersten Drüberlesen. Ein Charakter kann dabei höchstens acht Perks gleichzeitig aktiv haben.

Bonus-Emotion: eine spezielle Art emotionales Feedback, für das der Charakter Bonus-Erfahrung auslöst (etwa „Aww, cute!“ oder „Oh no! He is in trouble again!“).

Arc Traits: Eigenschaften, welche ein Charakter aus seinen erlebten Abenteuern und Geschichten erhält (etwa „Wounded Angel“, was den Charakter kränklich werden lässt, so dass er hinter seinen Möglichkeiten oder seiner Bestimmung zurückbleibt).

Dabei spielen Werte in Chuubo’s nur eine untergeordnete Rolle, da man vieles mit Willenskraft oder gemeinsamen Handlungen ausgleichen kann.

Was soll das alles? Das Spielsystem von Chuubo‘s hat weniger mit klassischer Ereignisresolution zu tun und ist stattdessen eine Super-Struktur für gemeinsames Geschichtenerzählen. Es benutzt dabei das als Spielmechanik, was in anderen Rollenspielen unausgesprochen und intuitiv im Hintergrund der Story geschieht – das führt zum bewussteren Wahrnehmen und Konstruieren von Geschichten, aber auch zu einem hohen Anteil Meta-Gaming. Gewöhnungsbedürftig ist diese Art des Spielens auf jeden Fall. Über kleinere Schrulligkeiten des Systems, etwa die Übertragung des abstrakten Erzählbegriffs der Szene auf eine vorgeschlagene, konkrete Zeitspanne von 15 Minuten, kann und sollte man hinwegsehen. Das interessante daran: Chuubo’s und klassisches Rollenspiel sind mit ein paar Anpassungen kompatibel. So könnte man das hier vorgestellte Würfellose-XP-System als Ergänzung verwenden, um Erfahrungspunkte dynamisch zu verwalten und die Handlung zu strukturieren. Spielleiter können Chuubo’s auch einfach als Anleitung zum Erzählen von stimmigen Geschichten lesen.

Spielbarkeit aus Spielersicht Gleich vorweg: Chuubo’s erfordert einiges an Einarbeitungszeit oder einen sehr gut informieren Spielleiter, der eine Gruppe behutsam an die zahllosen Regeln und Sonderregeln heranführt. Würfellos bedeutet nicht gleich einfach und gerade klassische Tischrollenspielrunden dürften Probleme beim Umsteigen haben. Dabei werden Spieler bereits bei der Charaktererstellung von einer Vielzahl von Optionen erschlagen. „Menschlich oder Übernatürlich?“, „Welcher Perk passt zu mir?“, „Welcher Arc ist richtig für meinen Charakter?“ Im Spiel selbst kann auch manchmal die Übersicht verlorengehen: Bei einer Spielrunde mit vier Spielern sind das nämlich meist 16 aktive Quests, diverse ortsgebundene Sonderregeln und Zustände. Hier ist eine gute Buchhaltung am Spieltisch Trumpf. Auch der Zusammenhalt in einer Gruppe ist nicht durch eine übergreifende Spielstruktur gewährleistet. Die Spieler müssen aktiv aufeinander zuarbeiten und sind doch ständig verführt, die Gruppe zu teilen und persönlichen Interessen nachzugehen. Im besten Fall führt das würfellose System dabei zu einer sich selbst weiterentwickelnden, intuitiven und persönlichen Geschichte. Im schlechtesten Fall bricht es die Immersion und wird zum pflichtschuldigen aber spannungslosen Nachjagen von Erfahrungspunkten. Taktische Kämpfe, Beute, Dungeons, Zufallstabellen und echte Herausforderungen sucht man hier vergebens. Für Simulationisten und Powergamer ist Chuubo’s ein Kulturschock. Erzählrollenspieler, die World of Darkness und Fate gewohnt sind, haben es einfacher, sich zu Recht zu finden und dürften sich darüber freuen, dass gutes Rollenspiel auch belohnt wird. Durch die wichtige Handlung „Slice of Life“ erhalten gut ausgespielte Charaktere einfach mehr Erfahrungspunkte.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Der Spielleiter von Chuubo’s hat es schwer. Das liegt vor allem an dem sehr ungewöhnlichen, umfangreichen Regelsystem, in das es sich erst einmal einzuarbeiten gilt. Einmal beherrscht, stellt dieses aber ein mächtiges Werkzeug dar, um die unterschiedlichsten Geschichten zu erzählen. Das Regelwerk schlägt dazu acht verschiedene Genres vor, aus denen die Spielrunde auswählt, um die Geschichte anzupassen. Dabei bestimmt die Wahl des Genres auch die Art und Weise, wie sich Erfahrungspunkte verdienen lassen und steuert darüber die zu erwartenden Handlungen der Spielrunde. Wie bei Fate nimmt Chuubo’s dabei einen Teil der Verantwortung vom Spielleiter und überträgt sie als Erzählmacht den Spielern. Der Spielleiter erschafft vor allem Quests, welche die Spieler annehmen oder ignorieren können. Das ist einerseits angenehm, da die Spieler aktiv die Geschichte vorantreiben, andererseits erfordert es einiges an Improvisationstalent, die losen Entscheidungen der Spieler zu verknüpfen.

Ein „Problem“ von Chuubo’s ist das Setting, das so ganz anders funktioniert als übliche Rollenspiel-Welten. Die Stadt ist wird zwar ausführlich beschrieben, samt lokaler Eigenheiten, Magieformen, einflussreicher Familien und Gebräuchen. Doch es fehlt ihr an NSC, sie ist eher ein passiver Hintergrund für Geschichten, als aktiver Anreiz für persönliche Handlungsstränge. Wer Fantasy-Rollenspiele gewohnt ist, dürfte sich über den Mangel an Antagonisten oder klassischen Monstern wundern. Der Headmaster der Bleak Academy ist zwar ein Bösewicht (und hat eventuell die Sonne zerstört), dient aber als Schreckgespenst im Hintergrund. Vampire, Ghule, Oger und Geister sind stattdessen meist hilfsbereit und freundlich. Hier muss der Spielleiter nachhelfen und die Welt bevölkern. Wer gerne Beziehungsgeflechte erstellt und sich kreativ austobt, oder Geschichten sowieso am liebsten um einzelne Charaktere aufbaut, ist bei Chuubo’s genau richtig.

Für alle anderen sorgt das Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine RPG Halloween Special für Abhilfe. In diesem separaten PDF für 6,50 USD finden sich vier schaurige Mini-Kampagnen, samt Personen und weiterführenden Plot-Aufhängern.

Private Geschichten Private Geschichten und Weiterentwicklung ist in Chuubo’s wichtiger, als das Besiegen von Feinden oder Weltretten. Die Sache mit Nobilis Spielrunden, die bereits Nobilis gespielt haben - Jenna K. Morans erstes Rollenspiel - dürfte einiges bekannt vorkommen. Beide Rollenspiele arbeiten mit einer ähnlichen würfellosen Mechanik. Dazu finden sich in Chuubo’s Anspielungen auf Figuren aus Nobilis, etwa Lord Entropy oder Lolithae Septimian.

Chuubo’s ist aber nicht, wie in einigen Foren vermutet, ein Setting für Nobilis, sondern ein eigenständiges Spiel mit deutlich engerem Fokus auf einzelne, sterbliche Charaktere. Jenna K. Morans beschreibt im Interview beide Rollenspiele aber als „entfernt verwandt“, die Anspielungen und Namensparallelen sind also mit Augenzwinkern zu verstehen.

Erscheinungsbild Chuubo‘s erstreckt sich auf stol­zen 577 Sei­ten in Farbe. Das hübsche Rollenspiel gibt es dabei nur als PDF – schade. Viele Seiten sind mit liebevoll gestalteten Zahnradornamenten versehen, die dem Buch einen eigenen Stil verleihen. Kästen und Zeichnungen lockern die Seiten auf, wobei letztere vom Anime inspiriert sind. Trotz teilweise stark schwankender Qualität der Illustrationen vermitteln diese gut die zauberhafte Atmosphäre der Welt. Auch als Regelwerk ist Chuubo’s brauchbar. Die Spielregeln finden sich geordnet zu Beginn des Dokuments und sind mit klaren Überschriften, gefetteten Schlagworten und erklärenden Kästen leicht verständlich. Bunte Symbole für bestimmte Spielmechaniken erleichtern die Benutzung des PDFs, stören aber den ansonsten schönen Aufbau. Vorbildlich: Seitenangaben sind mit Hyperlinks verbunden und erleichtern das Springen zwischen Kapiteln. Das ist auch nötig, denn manche Informationen sind recht versteckt untergebracht und erfordern einiges an Hin- und Herblättern.

Eine Frage des Anspruchs Der gesamte Aufbau von Chuubo’s ist ungewöhnlich für ein Rollenspiel. Es hat in den beschreibenden Teilen einen Erzähler, der so tut, als lebe er in der fantastischen Welt und lege Erlebnisberichte dar, samt erklärender Fußnoten. Das ist charmant. Beeindruckend hingegen ist der Anspruch, den Jenna K. Moran in das Rollenspiel einfließen lässt: So finden sich in einigen Kapiteln Gedichte von John Keats, Rainer Maria Rilke und William Blake, um Beschreibungen zu unterstützen. Darüber hinaus erinnern die neun Ebenen des Outside an die neun Kreise aus Dante Alighieris Die Göttliche Komödie, Andeutungen zur ersten offizielle Kampagne The Glass-Maker’s Dragon referieren durch Themen und Charaktere auf den babylonischen Schöpfungsmythos Enūma eliš. Dem Durchschnitts-Rollenspieler dürfte das egal sein, Leser mit Liebe zur Literatur aber kann dies begeistern.

Bonus/Downloadcontent Auf DriveThruRPG findet sich Fable of Swan für 2,95 USD zum Download. Dies ist ein poetischer, begleitender Roman zum Spiel von Jenna K. Moran und handelt vom Werdegang der Schülerin Jasmine Apocynum an der Horizon-Schule, die zwischen Schulalltag, Zauberei und Transzendenz oszilliert. Jasemine ist dabei in Chuubo’s einer der Hauptcharaktere (The Ideologue). Fazit Wie schon der geistige Vorgänger Nobilis im Jahre 1999 ist Chuubo’s ein innovatives Erzählspiel-Experiment, das den Zufall über Bord wirft und sich auf das gemeinsame Erschaffen von persönlichen Geschichten konzentriert. Kinder-Charaktere, Anime-Anstrich und Studio Ghibli-Stil harmonieren dabei miteinander und Chuubo’s Welt um die Stadt Town und die gefallene Sonnengöttin bietet einen kreativen, märchenhaften Hintergrund.

Das Problem von Chuubo’s ist die Komplexität des ungewohnten Spielstils. Das Regelwerk bietet zwar umfassende Möglichkeiten, aber lässt eine Spielrunde mit der Frage „Wie spielt man es eigentlich?“ allein. Das und die an vielen Stellen eingestreuten Verweise auf die Anfang 2015 erscheinende, separate Kampagne Fortitude: the Glass-Maker’s Dragon, lassen das Regelwerk trotz enormem Umfangs unvollständig wirken. Dafür gibt es einen Abzug in der Wertung.

Wer aber klassische Rollenspiele mit Würfeln und vorgefertigten Abenteuern bevorzugt, wird mit Chuubo’s sicher nicht glücklich werden. Als grundsätzliches Regelwerk für Foren-Rollenspiel ist das würfellose Chuubo‘s nach einer Einarbeitungsphase zwar geeignet, dürfte dort aber vielerorts am Widerstand gegen Regelsysteme an sich scheitern. Spielrunden, die am Spieltisch gute Geschichten über Mechaniken stellen und Spielleiter auf der Suche nach neuen, kreativen Ideen und einem tieferen Verständnis zum Erstellen von Geschichten sollten aber unbedingt einen Blick riskieren.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Nobilis: the Game of Sovereign Powers (2002 Edition)
by Jay D. [Verified Purchaser] Date Added: 12/19/2014 04:58:22

Having just bought this long-awaited PDF, I was disappointed to find it lacked bookmarks. I also found it lacked the front and back cover of the original hardcover. Some of the internal artwork differs from the original hardcover. I read that happened because of licensing disputes, and the same might apply to the covers.

On the other hand, this PDF also lacks the unsightly watermarks common to many PDFs sold by One Book Shelf, and it has no Document Permission restrictions either. This means a customer can add their own bookmarks and marginalia, or entire pages for that matter. I certainly hope more publishers follow this example. It makes PDFs much more useful to customers.

It remains a steal at the sale price in late December 2014, and as a long-time fan of the game, I would have paid full price for it.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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The Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine RPG Halloween Special
by Zachary B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/06/2014 07:57:07

Chuubo's can be a tough game to understand. The core book is jampacked with the rules, a bit of the setting, and all those arcs, and... and how do you put it all together?

This is the missing piece. Or one. Or really nothing was missing, but this is like the Cliff Notes to How You Could Play Chuubo's. Fairy Tale Style... as in horrible Grimm fairy tales. It's also an adventure revolving around how the Halloween world descends on a small "university" town.

There are 4+ character playbooks. The main 4 are fleshed out with Moran's signature writing style, and they bleed with the nature / demeanor of the characters. I think as a player it would be so easy to just glance at the playbook and understand how that character would act (like responding to a question about why you wear your blindfold with "your face"). They are all so well done that honestly I find it really hard to pick a favorite. I would want to play all 4 (well actually maybe 3, I'm still mad at Jasmine from the Fable of the Swan novel though it would be interesting to pull people's hearts out).

My favorite part of the book is the chapter breakdown because in such elegant simplicity it shows, instead of tells, how much railroad track the HG/GM should lay. For example, Chapter 3 is "The sky is different today. There are swirls of purple, orange, and darkness moving among the stars." The rest is largely up to the players wishes. Yes, there is this whole Halloween is coming and the world is about to become invaded by the mirror-world where a false Halloween King rules, but the HG/GM sets scenes and REACTS to the players.

Finally, the supplement wraps up with a detailed look at the Fairy Tale genre (genre in Chuubo's having mechanical parts to the RPG), and the book nicely wraps things up with handy handouts so that the table can easily remember things like actions and what not.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine RPG Halloween Special
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The Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine RPG Halloween Special
by Robert V. [Verified Purchaser] Date Added: 11/05/2014 22:24:35

Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine is one of the coolest games I've ever played. The Halloween Special continues the greatness. it has everything you need to play through a creepy Halloween story, where mists close around the edge of town and strange monsters live behind mirrors and the sun hangs dead in the sky. There are four player characters pre-written, (along adaptations for characters in other books, albeit not all of them are published yet) and the nature of Chuubo's makes it very easy to just pick up the character sheet and dive into telling a story. A bitter principle with bleeding hands and a dark past, an elf-eared child from the Halloween world who talks to a boy in mirrors, a bishounen dog—what more could you ask for? There are excerpted rules hand-outs and reminders specifically for the campaign's Fairy Tale genre, which minimize the need to flip through the very big corebook. It also has an HG chapter that immensely helps to streamline running the game. There's a loose narrative schedule for tracking the progress of each player's quests, advice and inspiration directed at the particular parts of the character's quests that directly ask for your input, and in-depth focus on responding to the XP Actions and Issues in the Fairy Tale genre.

The second reason this book is great is that it's a primer on structuring your own stories using the very, very flexible game system and setting that underscore all this. All of the material in the HG chapter lends itself very well either to being used as a prototype or blueprint for designing your campaign, or providing useful ways of thinking about setting up a narrative. Even if you never ran the Halloween campaign, I think this book is still well worth your time just on that alone.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
by Holden S. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2014 13:12:26

This is post-apocalyptic pastoral at its finest. Also, gothic, action-adventure, and several other genres.

The world has drowned in nothingness, but some scant few shreds of the old cosmos remain, largely having forgotten themselves. The gods and devils and Knights of Nothingness of old live on as schoolboys and shopkeepers and mad scientists, moving through mad miraculous tales in the stable remnants of the universe. Will you unravel the mystery of who slew the sun and plunged the universe into oblivion? Resurrect and re-start the world that was? Or just appreciate a slow, sunny day by the shores of Big Lake with your friends?

Chuubo is a game of many stories starring a roster of "pre-generated" characters, who are more like customizable character classes or archetypes than standard pre-gens. (Someone plays The Best Friend, for example, but there's enormous latitude to make that character concept your own, including modding name, gender, personality, etc-- only his 'mythic archetype' and associated powers are kind of fixed.) There's really nothing else on the market quite like it. Rules are diceless and very easy to use, and the art and layout are gorgeous and charming.



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[5 of 5 Stars!]
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
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Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine
by Jason L. [Verified Purchaser] Date Added: 08/20/2014 03:32:37

A unique RPG that rewards genre play over "winning." Characters can gain XP -- which is used to advance their personal and group story -- from evoking certain emotions, from working on side quests, and from doing things that fit the type of story being told. In a "Pastoral" game, you can gain XP from just sitting down next to someone and appreciating a sunset, while in an "Adventure Fantasy" game, you might gain it from getting into trouble over your head. Actions are diceless, resolved by skill level + how much Will you're willing to spend; essentially, the game uses the "mortal action" rules from Nobilis 3rd Edition, which are very clear and work well.

The end result is like if you mixed a dozen diverse animes with Adventure Time and My Little Pony. It's fun, it's immersive, and it excels at mixing characters. A player who wants a dramatic, serious PC can coexist just fine with one who wants a goofy, whimsical PC. The only challenge will be picking a genre that everyone can agree on (or blending the existing genres to come up with one of your own), but that's half the fun!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine (ePub Bundle)
by Zachary B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/24/2014 07:42:01

This review is based on the ePub version (i.e., Kindle), which is currently available for $10 at DriveThruRPG. A PDF version with art and print layout will be out later this year. This review was originally posted at Kill Ten Rats MMO blog.

This is a roleplaying game. It is possibly the roleplaying game. It is genius. It is horrifying. It is a beautiful balance of everything that would drive a story forward. It is diceless. It is filled with meta-game moments. It is quite a task to understand. If you are on a path to better understanding how to grow as a gamemaster (GM) or as a player with a player character(PC) in tabletop RPG’s, I’d tell you to buy it. If you are on Pathfinder this RPG might as well be in ancient Martian.

This game was to play Studio Ghibli films. Perhaps not as adventurous as Princess Mononoke, which would easily fall under a standard RPG system. This system was designed to play Ponyo or Spirited Away. There’s one scene in Ponyo, where the boy takes Ponyo out in a boat to explore the submerged world. It’s such an interesting slice of adventure, but without much purpose. How would you create a game like that where the player is involved?

Chuubo’s started there, but it has grown. I’ve heard from the old guard of the game, having been fans since the Kickstarter, that it actually does miraculous gaming quite well. Want to be able to turn into a kaiju or have the powers of Sephiroth? No problem. Want to play a little boy, like one from Ponyo, that has a machine that lets him ask for wishes? Well, that’s why this game exists.

Whimsical. Anime. Storied. Those are all good words to describe the feeling that the author, Jenna Moran, is trying to convey.

Players as Mechanics

The critical element of Chuubo’s is quests. A conventional RPG has the GM creating an adventure or buying a module. The players are usually the reactors based on that poor bloke in the tavern that needs goblins dead. A good GM will take in to consideration as much PC history and motivation as possible, but the GM us usually the actor. With the exception of some indie games (yes, such as Chuubo’s), this is very conventional.

Chuubo’s broadly swings the actor dial back to the players big time by providing quests, usually of the player’s choosing. With these quests the player starts pushing towards ways to complete that quest within the framework of the world and story that is collaboratively created.

Look at the newest quest card example of “A New Hobby”. It could be any hobby. I’ll say fly-fishing. Immediately, it is apparent what story will be told in some sense. I would talk to an expert. I would hit up a fly-fishing store. Then I might create some hand-tied flies… at a farmer’s market, or the wharf. Whatever the case by my, the player’s, choosing of this quest I am sending my PC and the collaborative story. Now this might seem like a simple story, but imagine where players also have their own quests that would help color the story. Could the PC have a moment of daydreaming about fly-fishing during a kite show put on by another PC?

Game Mode

Going down the quest card, there is a bunch of symbols near quest flavor. These exemplify methods of moving forward on the quest within certain genres. They aren’t limiters, as much as enhancers. The GM chooses (with the group, of course) the genre the game is played in. For example if the genre is “pastoral” players can get XP for doing a Shared Action (“Reach out to them. Try to connect.”). This means a smart player trying to game the system will claim XP on a Shared Action and on the A New Hobby quest by “having a geeky discussion with a fellow hobbyist”.

The Pastoral genre is all about having these Shared Actions. Players constantly are seeking them so that they can gain XP. In the Adventure Fantasy genre players are going to try and (Be in) Trouble – where something really scary is happening and the player is overwhelmed or overmatched. Seek that out, and get XP!

Finally players define their PC’s personality a bit by fishing for Emotion XP. If you want your PC to be a tad neurotic take the “Offering You Comfort” Emotion XP. Every time another player (or the GM, I suppose) offers you/ your PC comfort you get XP! So how are you going to play that PC? Well in a way where they want and seek comfort.

It isn’t hard to foresee what scenes will result from my neurotic fly fisherman in the Pastoral genre. I am going to be lamenting all my failures as a fly fisherman while proclaiming the tragedy of being bitten by the bug. I just can’t quite fly fishing, the perfect art of war against trout!

A PhD in Chuubology

The worst part of it is putting it all together. Instead of doing whatever I feel like for my PC, based on some loose concept I have, I am now trying to chase down XP. It is possibly just as gamist as moving down a dungeon corridor block-by-block with a 10-ft bamboo pole held in front of me for traps. Notecards (or whole sheets of paper) are absolutely critical for bookkeeping what quests, genre actions, and even emotion XP is going on.

I would say this is the worst thing about the ePub. I am constantly flipping all over the place trying to find quests, quest examples, actions, rules, etc. It feels like someone trying to tell me how to bake a cake sometimes with the pouring of batter step before the breaking the eggs step. This is where it loses the star.

MMO-like

In a way Chuubo’s reminds me of an MMO. It reminds me specifically of how it feels after I’ve picked up a couple quests at a quest hub and I am now heading out in to the wilderness. Oh! Look a thing to mine. Now there’s a player in trouble. Now I can farm those 10 ratlings, but I only hit 6 before I have to wait for a respawn. MMO players try to be efficient and think of ways to hit all the quest-like buttons at once, but there is still a story to be told.

I am hoping that Chuubo’s starts something in RPG design that keeps growing. I would love as a GM to be the reactor. Let the players drive forward, and I just react with how the world is. Let the players path out where they want to go while the GM’s job is to marry all those paths in to one grand adventure. Or just about kite flying and fly fishing. Those would be good yarns.



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[4 of 5 Stars!]
Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine (ePub Bundle)
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Enemies Endure: Stomping the World Round
by Rand B. [Verified Purchaser] Date Added: 04/16/2014 12:41:13

This novel, the first in the "Enemies Endure" trilogy, brings Jenna Moran's unique sensibility to the heavy philosophical questons of how we make our own enemies and whether it's possible to live with them. Also there are renegage alchemists, svart-elves, and the Doom Team of young adventurers. As usual, the author's whimsical style hides an awful lot of serious content, but the reader who enjoys that sort of thing will find it extremely rewarding.

Also, Echo Chernik's cover is quite gorgeous.



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[5 of 5 Stars!]
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Fable of the Swan
by Ian M. [Verified Purchaser] Date Added: 04/06/2012 03:50:58

If you've ever taken a look at either of the Nobilises and thought "this is delectably ingenious, but I'm not sure I can swing getting inside the head of a being kissed by a god, ever dancing between transcendence and humanity. What would that even look like?"

It'd look a hell of a lot like this.

Now, while this isn't explicitly a Nobilis product -- though there's certainly an argument to be made in that direction, and I'm curious what "Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine" will spawn next -- Fable of the Swan is, like its cousins, a mind-bending melange of the mythic and mundane built over a pretty awesome cosmology. You'll laugh (probably), you'll cry (possibly), you'll ponder the nature of storytelling and the topography of the soul (most definitely). Take a look!



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[5 of 5 Stars!]
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Invasion
by Daniel D. [Verified Purchaser] Date Added: 01/02/2012 04:21:45

I'd give 9 out of 10 if I could, but alas, we don't have that level of detail, so 4 out of 5 it is.

Jenna Moran's style is a natural fit for a children's book, and so Invasion works very, very well. Even so, the expected mind-bending perspectives that Jenna's fans so dearly love remain present, so I certainly enjoyed it. In particular, the art style helped the story immensely, the one building off of the other, to the point where I had to stop and appreciate the art to really grasp the full intent of the story, which represents an additional layer of mind candy.

Said differently, page one let me think it was a child's book. Page 2 made me quirk an eyebrow. Page 3 made me do a double take and flip back to page 2 to check the shift in art style.

So why four out of five? Format. Invasion is not a book that you'll want a PDF of. It just isn't. It's a book that you'll want on your shelf or sitting on your table so that your friends can pick it up and page through it and do the same double take you did when you first read it. For $4, it's certainly worth your money, but frankly, I think it would be better to pick it up from Amazon.com so you can amaze your friends and frighten your enemies with it.



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[4 of 5 Stars!]
Invasion
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Invasion
by Sean M. [Verified Purchaser] Date Added: 12/31/2011 09:05:43

This is one of the best children's books I've ever seen. I'd also probably need to think twice before reading it to any child. :)

The adorable art and characters you can see in the preview belies a dark story of the intrusion of an unique and chilling threat. It is the unusual, entertaining, and surprising sort of tale one can expect from Dr. Moran, and at this price it is worth every penny. :)



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