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L'Almanach du Cartomancien
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L'Almanach du Cartomancien

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Parfois tout part en brioche dans le scénario et il faut trouver un exutoire commode.

Ce sera le cas de ces scénarios où personne n’a rien compris à ce qui se passe : les indices ont tous été ratés ou presque, et les rares qui aient bien été récupérés ont tous été compris de travers. Il y a bien sur la solution de lâcher le morceau et de tout leur expliquer comme à des abrutis. Ou le plan Ian Fleming du pauvre : le kidnapping par des agents du grand méchant qui vous mène à lui ou à un de ses bras droit. Ca a un peu plus de gueule, mais c'est un gros cliché.

Et ça se sait. 

Il y a ensuite le cas du scénario où le timing a foiré. Les joueurs ont été bons, les indices sont là et ils sont bien sur la bonne piste mais il y a eu un retard quelconque et le scénario ne peut pas se finir. Soit on commence la partie finale et elle ne pourra être complétée, soit on arrête là et on finit une heure plus tôt. On peut toujours rajouter un combat de plus (bof) ou une scène de roleplay à l'arrach'.

Ca comble, mais ça ne fait que meubler, et puis ça se voit.

Enfin il y a le cas central des gros bourrins bien véners qui sont déterminés à tout foutre en l’air. Souvent, on ne va pas se le cacher, cela est dû à la présence dans le groupe d’un invité de dernière minute pas vraiment prévu, trop égocentrique pour être réservé et pas assez malin pour la boucler. En plus, 9 fois sur 10, le gadjo ne comprend de toute façon rien aux règles, même si on lui explique dix fois. Alors bien sûr, on peut lui fracasser la tête, prendre une pelle et aller enterrer le cadavre dans la forêt mais 1 c’est excessif et 2 ce n’est pas toujours possible. Car souvent c’est l’ami ou le cousin d’un joueur régulier.

Ca ennuie tout le monde et ça se sent.

 

Maintenant, imaginez un plan B, presque un plan LARP en fait mais en douceur, pas prétentieux et où on se bouge et où on se dégourdit un peu :

Ce grand méchant qui vous a kidnappé (ou un de ses rivaux, ne négligez pas cette piste) il veut bien jouer votre vie, ou votre liberté, ou une information sur les plans de tel ou tel ennemi de la campagne à condition que vous remportiez un concours de Bridge ou de ball-trap contre lui.

Ce tournoi ou devait se dérouler une enquête que vous ne pourrez pas résoudre, ni même entamer ce soir, pourquoi ne pas en jouer chacun des tours d'une manière sympa ?

Enfin ce sombre balourd qui vient de vous poutrer votre ambiance de roleplay sérieux dans les 28 colonies des Terres Z'embrumées, pourquoi ne pas vous donner la chance de vous rendre compte que c'est au fond un gars sympa qui peut devenir un joueur régulier et talentueux si vous arrivez à partir sur une base ludique neutre, loin de vos D6 et de ses délires ?

Ma solution dans ce cas-là est de proposer un tournoi sur un vrai jeu. Il vous est facile de présenter cela comme une épreuve dans le jeu avec des conséquences réelles (un appui, un renseignement, LA solution) et ainsi de rassembler tout le monde sur un projet immédiat pour ne pas finir la partie sur un gros sentiment d’échec partagé. 

Les quelques pages qui suivent vous vous présenter un jeu inédit où les COMPÉTENCES de vos personnages impliqués changent les règles : c'est à dire que oui vous simulerez ce concours de tir à l'arc ou ce tournoi de chevalerie, mais les persos les plus compétents auront plus de possibilités de réussir.

 
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June 24, 2018
This title was added to our catalog on June 24, 2018.